桌游吧全國No.133家連鎖店台灣「瘋桌游」來瀋陽開啟瘋狂奶媽模式

12.20-21台灣瘋桌游來瀋陽開講啦◍°∇°◍

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12.20-21日台灣最大的連鎖桌游吧「瘋桌游」的黃老闆,不遠萬里來到了大東北腹地瀋陽,為本地桌游業界大佬們開啟了瘋狂奶媽模式。

我來自台灣,我家23℃,這兒是負的23℃

「我們不賣桌游,賣快樂。」

——台灣《瘋桌游》黃老闆

台灣瘋桌游益智遊戲專賣店

門店展陳

瘋桌游在2017年底已經達到了33家連鎖店的規模,榮登國內業界第一的寶座。談到「賣快樂」這個點時,黃老闆給我們分享了一個小故事。

有一天,一位表情有些凝重、若有所思的中年男人,路過瘋桌游的門店時,進門問了一句「請問你們家有咖啡么?」

黃老闆答道「我們家有,不過如果您只想喝咖啡的話,隔壁的隔壁那家店就賣,如果您不光只想喝咖啡的話,歡迎進店感受一下。」

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中年男人隨即進店坐下了,一杯咖啡很快被端上了桌,「請慢用!」「謝謝。」

「我們店是經營桌游的,帶您玩玩這一款遊戲如何?」黃老闆嫻熟的示範著帶著男子進入角色。不一會兒,男人便很投入,玩得很開心。一把遊戲結束后,男人猶豫的問道「這個我可以買回家嗎?我想我的妻子應該會喜歡的。」他的眼神似有躲閃,不久接著說道「我妻子得抑鬱症兩年了,她已經很久沒有和我好好說話了,我希望看到她笑一笑,就是我最大的心愿了。」

幾日後,那位中年男人給黃老闆回電了,他興奮地說著「我老婆很喜歡,她玩得很開心,真的,謝謝你。」

故事結束了,happy ending。

等等,兩天沒吃飯就為了冬至吃餃子,你就讓我看這個!!!∑(゚Д゚ノ)ノ

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行。先上一波這次活動的組圖吧。

瘋桌游黃老闆

雪球保衛戰、名迷偵探、炎魔的數字試煉、女巫獵人、who怕who、牛仔很忙

炎魔的數字試煉,這款拿了金獎的喲

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接著我們還是小聊一下這次參與集會的桌游吧老闆們非常關心的桌游門店如何運營的問題。

等一下,我們國民桌游不是麻將么?你要什麼運營?開賭場?

划重點!!!

有幾個非常尖銳的問題存在。

第一,對桌游概念的科普。

你能用3-5句話給一個從來沒有接觸過桌游,想第一次嘗試的玩家說明白桌游是什麼嗎?

給你一年時間,反覆打磨這幾句開場白吧。

第二,店裡桌游售價和淘寶有差價時,影響客戶好感度。

當玩家美滋滋的玩完一場遊戲之後,非常開心的準備買下它來時,忽然他掏出了手機淘寶看看賣多少錢,然後決定不在店裡買了,這時候非常尷尬。所以跳出這件事情,我們有三點需要準備。

①不管去哪裡,隨身攜帶幾款桌游,以便隨時開局讓所有人體驗。

②國內必須要有存貨,可以提供快遞服務。

③必須開一家網店,以便他們上淘寶拍單。

第三,有的玩家不願意買正版,選擇淘寶盜版。

因為消費水平的差異,很多人負擔不起高昂的價格,這個時候有沒有什麼渠道,可以讓這些潛在玩家付出勞動得到報酬,來作為交換。這種勞動剛好在桌游生產開發環節中是必需的,比如漢化、插畫、活動推廣等等。至於盜版的問題,這是情懷的漫長培養過程。我大阿里淘,只能期待你給桌游出版商和桌游吧老闆們帶來借力的遊戲推廣效應了。

第四,客人買回去了桌游,就不會再來玩了。

其實這個問題,說明店鋪並沒有經營的很好。我們需要將80%的精力用到20%的好客人身上,剩下20%的精力用在次好的客人身上。當這20%的好客人願意買回去桌游時,大可不必擔心他們不再來了,而應該慶幸,他們為我們做了朋友圈的轉介紹,帶領了更多的好友愛上這個遊戲,然後緊接著的就是這款桌游賣得更好,玩到的人越多,推廣的越好,銷量自然快速提升。

第五,門店員工與客人的互動如何做。

一是Play,二是Make Their Day。這兩點如何理解呢?

Play,意思很明顯,桌游是個快樂業,員工服務心態、門店環境、桌游商品選擇三點都是重點,結果需要玩的爽。

Make TheirDay,意味著客戶為中心原則。門店員工在工作中處處要有逗樂子的材料,讓顧客感到不被忽略。甚至讓他們增添生活情趣、改善心情、不虛此行!為工作尋找意義,為玩桌游尋找意義。

當所有這些玩家,在業餘生活閑暇時間中,主動、優先考慮玩桌游這件事,桌遊行業的客戶群體就在逐漸建立、鞏固、擴張中。我們便成功了,因為心經是最難念的,習慣是最難養成的,也最難戒。

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桌游,BoardGame,一個在國內已經運作十幾年,到現在依然不溫不火的一個行業。近幾年,隨著手游的衝擊,中國桌遊玩家數量日趨下滑,業務收縮,也使得原本「小眾化」桌遊行業雪上加霜。理想主義養不活人,這是事實。希望不要讓每一位熱愛桌游投身這個行業的人,最後等到只剩下一腔熱血了。

一個完整的產業鏈需要分工細化。桌游產業開發端不成熟,渠道多層銷售、層層分利,缺乏完整的價格政策;線上線下服務不配套、免費網路版打擊產業下游桌游店發展、產業媒體發展不足等,最終使得產業的分工細化沒有得到明確體現。

產業依然處於小市場的原因在於國內桌游的主力人群僅僅只有"宅男",而「家庭」市場尚未成熟。二渠道發行的各種「迷你」山寨卡牌遊戲雖可教育用戶,但其對更高年齡用戶的反哺極為有限,以及對行業的整體發展推動不大,其價值類同於烤紅薯攤之於整個餐飲市場。「前途光明,道路曲折」雖然是套話,用來形容桌游產業倒也再適合不過——(說人話)前途光明關你P事,反正目前挺曲折的。看上去很美的《三國殺》帶動了桌游市場,並在08-09年左右將影響人群拓展向了「白領」。但這絕不意味著桌游已經走向大眾市場,「中國白領愛桌游」這種論調千萬不要用來自我催眠,它僅僅有助於你騙投資或忽悠洋毛子。《三國殺》從小眾玩具成為大眾商品在3-5年內是幾近不可複製的孤例。

用戶群成熟的大背景會發生在3-5年之間,這也不算太信口開河:受桌游影響最深的是85-90后一代,正好是新中國第三次嬰兒潮的主力軍,再過5-10年這些孩子逐漸成為社會的主流,且開始孕育新一代的嬰兒潮嬰兒——中國桌游產業的「家庭」市場格局將隨之而開——就如同75-80這一批互聯網和遊戲的先驅,先後激活互聯網的用戶市場和遊戲的用戶市場一樣。當中國的桌游產業市場真正能夠拓開「家庭」和「宅男」,這個產業也將如同歐美一樣,佔據玩具產業的相當份額。在嬰兒潮們的下一代購買桌游的「好時光」到來之前的5-10年,讓我們期待孕育出更多新星一般的未來公司吧。

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節選自《死亡爬行》片段,布洛克像每一個我們一樣,堅持到底!

最後,從玩家角度來說,您是我們的上帝,您就,喜歡哪個玩兒哪個就好了,讓您喜歡我們的遊戲是我們天生的使命,希望您玩過後能喜歡。謝謝您能玩。

最後的最後,再對沒玩過桌游的朋友說。

來玩吧,絕對快樂。

桌游小白們想體驗一下桌游的快樂嗎?歡迎報名參與遊戲測試喲!

歡迎留言。

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