你還在養《旅行青蛙》?你不知道養的其實是只「貓」嗎!

圍繞春節前的一個多月時間裡,基本上中國的社交網路被一隻丑萌丑萌的青蛙所佔據了。

這款名為《旅行青蛙》的全日文遊戲,並沒有影響中國玩家的熱情。幾乎是1夜之間,從1月20日開始,旅行青蛙的百度指數從0開始飆升到了330000;而到了25日,它已登上中國區App Store免費下載排行第一名的位置。

繼被稱之為「吃雞」遊戲之後,又一個被中國玩家捧上神壇的國外爆款,只是比」吃雞「遊戲中國玩家佔半數的驚人業績相比,「養蛙」遊戲里,1月底下載量突破1千萬次,其中中國佔95%,日本僅2%,美國為1%。

蛙為什麼突然這麼火了呢?起點或許是因為它其實是只「貓」。

寂寞了?要生娃?養蛙的你偶遇了「薛定諤的貓」

在遊戲廠商尚未組織任何宣傳活動的情況下,《旅行青蛙》的走紅,在中國源自一個謠言:《旅行青蛙》是日本生育部門聯合遊戲公司Hit-Point開發的一款遊戲,設計的初衷是因為日本生育率太低,所以要挖掘發現生育意向強的年輕人。如果連續玩這款遊戲超過一周,會被默認為生育意向8級以上,後台會發給你一封3500字的長信,鼓勵你親自生一個孩子。

當然,答案是否定的。這款遊戲的設計師上村真裕子就指出,遊戲初衷不是盼兒歸,是念丈夫。用青蛙的緣由是青蛙在日本是平安歸家的意思,也是旅行的必須護身符。

由於對日本文化的不了解,以及這個關於生育的傳聞與農曆春節的到來會引爆父母逼婚、添孫話題的契合,以及其他因素,讓這個遊戲瞬間進入了所有國人的視野。艾瑞的調研數據顯示,51%的玩家是因為「朋友也在玩」才下載了一款遊戲。《旅行青蛙》的初期成功,依靠社交網路,不容置疑。

但僅僅靠一個情懷,不足以成就一款遊戲。《旅行青蛙》還有大招,即差異化與當下主流遊戲類型的玩法模式。

遊戲的玩法很簡單:一隻青蛙坐在石屋裡吃東西、看書,玩家則負責收集前院里的三葉草,三葉草可用來購買青蛙旅行時需要的食物。青蛙去旅行後會消失多久不確定,有時它會旅行幾個小時,有時甚至幾天,回來時,它會展示旅行時拍的照片和紀念品。

特點呢?更簡單,沒有攻略,每一個玩家都不知道打開遊戲的時候,會看到蛙,還是看到明信片,或者什麼都沒看到……

蛙去哪了,這就是偶遇的特徵,比起主流遊戲需要大量計算和大量攻略支撐,這款遊戲的魅力就在於不可預測性。

換言之,「薛定諤的貓」這個物理學假說在遊戲中發揮了最大的作用。

所謂「薛定諤的貓」,可以簡單理解為:一個封閉的匣子里,有一隻活貓及一瓶毒藥。當衰變發生時,藥瓶被打破,貓將被毒死。按照常識,貓可能死了也可能還活著。量子力學告訴我們,存在一個中間態,貓既不死也不活,直到進行觀察。

偉大的隨機性,其實成為了遊戲的最終極樂趣。而打開「薛定諤的貓」的匣子,是否讓人很容易聯想到打開《旅行青蛙》App的動作呢?

能夠製造這種隨機效果,並十分強烈的,往往能夠爆款。比如《絕地求生》,無論遊戲技巧如何、看了多少攻略,當玩家和其他99個對手一起進入戰場時,誰也不知道下一秒會遭遇什麼,更不知道,哪一個玩家要如何幸運,才能成為唯一的倖存者,得以享受「大吉大利、晚上吃雞」的榮耀。

再往前追溯,我們會發現更多福壽綿長的爆款遊戲,恰恰也是這一模式下的產物,最典型的是火爆了30年的《俄羅斯方塊》,包括遊戲設計者自己,都無法預知,下一秒將掉落什麼樣的方塊。

每一次打開遊戲,都有意外和偶遇,這恰恰能成就一款偉大的遊戲。

休閑性?女性向?養蛙遊戲其實是落伍玩家「收容站」

關於《旅行青蛙》的爆紅,主流的討論主要集中在其對女性市場以及休閒遊戲的挖潛能力上。同時,還在反覆刷新著這個只有26個員工的小公司,和2個人造出這款爆款遊戲的故事,以此來激勵創業者。

成功往往源於偶然,可卻亦有必然的根源,只是主流輿論未必戳中了痛點。

有數據顯示,這款遊戲在女性用戶群體中最受歡迎,《青蛙旅行》開發商Hit-Point也表示在策劃之初就是以女性玩家為目標的。而更重要的是,在青蛙走紅之前幾天,另一個國產女性向遊戲正在刷屏。

2017年12月14日,一款《戀與製作人》的手游上架,上線不到兩周,就已佔領各平台下載量Top位和社交網路話題榜,女性玩家比例佔到了95%。同時,根據極光大數據的監測結果顯示,截至1月7日,《戀與製作人》的安裝數量已經達到711.13萬。日活躍用戶數已經達到202.01萬。玩家以年輕女性為主,24歲以下的玩家佔比達到73.7%。

這款以戀愛為主題,遊戲內容為女主角周旋於4個男性製作人的養成類遊戲,整體風格與網路文學女性頻道常見的「瑪麗蘇」風格相似,而據預測月流水達2億的可觀收入,則讓業界驚呼女性遊戲正在崛起。

值得注意的是,女性玩家在近年來已經佔據了遊戲玩家的半壁江山。數據顯示,截至 2017 年 5 月,《王者榮耀》女性玩家佔用戶總數的54.1%;《陰陽師》女性玩家佔61.1%,兩款熱門遊戲女性玩家均超過男性。

同時,女性的付費慾望頗高,據美國娛樂軟體協會2013年的一份報告顯示,45%遊戲玩家是女性,她們在付費遊戲玩家中佔比則高達46%。

但這並不足以證明專門針對女性開發的休閒遊戲市場已經崛起,除了《戀與製作人》本身並非休閑風格,而屬於重度遊戲之外,《旅行青蛙》亦不能成為女性休閑風的代表。兩者之間甚至沒有必然關聯。

理由很簡單,在當下主要遊戲類型圍繞男性開發,以重度遊戲為主的遊戲研運體系下,《旅行青蛙》戳中的並非小眾、垂直市場,而是負責收容了一批被主流遊戲所拋棄的群體。

以幾乎同時在刷屏的微信小遊戲《跳一跳》的數據來說話,張小龍在1月15日舉行的2018微信公開課上坦言,其開發隊伍只有五個人,用戶已達到1.7億,女性用戶達到一半,一般而言手機遊戲女性用戶佔比為三成,22%的用戶是以前從來沒有玩過遊戲的用戶……

其中的信息量里,恰恰體現出了此類遊戲的一個特徵,即在騰訊的《王者榮耀》、網易《陰陽師》等重度遊戲包圍下,許多玩家已經不適應越來越重的遊戲類型,被淘汰下來,或者徹底離開遊戲,或者被類似《旅行青蛙》這樣模式新奇的「放置類遊戲」所收容。

此外,《2017年中國遊戲產業報告》顯示:「中國遊戲用戶規模達到5.83億人,移動遊戲用戶規模達到5.54億人。遊戲用戶已經觸及人口紅利天花板。」但其實這一表述中,有一個缺憾點,即玩家人口紅利還有一定空間,但他們從來就不是以重度遊戲玩家為主體的5億用戶存量之中,亦不在騰訊、網易的主要用戶爭奪視野之中,甚至還沒有觸碰遊戲就被重度為王的遊戲氛圍給剔除了。

青蛙還能帶給遊戲產業什麼改變?

僅僅從女性角度來說,目前市場上滿足女性情感需求,符合女性審美的手游太少。但女性遊戲並非沒有,只是都最終因為遊戲廠商為避免產品無人問津,而形成了「以女性特色為賣點,引導男性玩家進入」的格局。

甚至於遊戲重度化的狀態,也不會真正被逆轉,只是偶爾會出現類似《旅行青蛙》這樣的休閑風遊戲。

玩法上的創新,才是這一波《旅行青蛙》熱真正能夠給予我們的啟示,疑惑:

其一,放置類遊戲並不新鮮,只是賺的少才乏人問津。

《旅行青蛙》本身在遊戲設定中,對於付費道具或廣告的植入一直頗為小心,付費的位置不顯眼、廣告風格貼近遊戲且可以快速關閉。同時,放置類遊戲的賣點恰恰是玩家可以放在哪裡不管,甚至不用給青蛙準備行李,它也會自己根據程序自動旅遊,這都會帶來直接從遊戲中獲得收益能力的下降。因此,亦不為主流遊戲廠商所喜愛。

但改變也在開始。青蛙走紅后,日本的遊戲大廠史克威爾艾尼克斯CEO松田洋祐就宣稱未來遊戲不會重度氪金(遊戲術語,即花錢),要走「輕度補給箱」的路線,即做輕度遊戲來填充用戶需求。這其實也是看到了落伍者「收容站」的強大潛力。而更多公司,亦在試圖在放置類遊戲中找到更多突破點。

其二,盈利未必一定要玩家在遊戲中付費。

不太能賺錢的《旅行青蛙》其實帶來了一個其設定之初並沒有想到的效果——帶動現實旅遊。據攜程旅行網數據統計,在青蛙風靡之後,以「日本」為關鍵詞的旅遊產品搜索量環比增加了150%,包含名古屋的自由行旅遊產品預訂量環比增長1倍多,京都、大阪、神戶的訂單增長近80%,鹿兒島、福岡的日本旅遊產品預訂增量也在50%左右。

這些都是《旅行青蛙》里明信片指向的目的地。但青蛙的開發者倒是早早準備了另一個賺錢的設定,拍電影和做周邊。在青蛙之前,該公司還曾開發過一個《貓咪後院》的同類遊戲,並也火爆異常,而對於「貓」,該公司相當深入的IP開發,比如周邊《貓咪後院食譜》以及衍生電影。

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