再回首仙緣已了?再看《古劍奇譚二》是否為仙俠絕唱

不管從什麼角度去講國產單機遊戲,那「三劍」都是一個繞不過去的話題。儘管背負著一些爭議,但三劍依然是國產單機遊戲中最讓人難以忘懷的回憶。不管是《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》的老三劍,還是由《古劍奇譚》替代了網游化的《劍俠情緣》后的新三劍,都在仙俠這個主題上譜寫出了一幕幕獨屬於東方的幻想傳奇故事,而今天,我就想再和你們聊聊那個新三劍中最年輕的「古劍」。

2007年中國單機遊戲的黃金時代已經成為了過去時,而新時代復甦的春風也尚在醞釀之中。就是在這一年,由上海軟星製作的《仙劍奇俠傳4》在仙俠迷的期待中悄然上市。作為國內最著名單機遊戲系列的正統續作,這款遊戲並沒有讓粉絲們失望,在那首經典的《回夢遊仙》的旋律中,我們沉浸在雲天河、韓菱紗和柳夢璃的冒險中不可自拔,儘管有著種種遺憾,但它卻是又給我們留下了一個令人難以忘懷的故事。

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在2007年的中國單機市場中,《仙劍奇俠傳4》的成績算得上亮眼,這款遊戲剛剛發售就引起了粉絲們的哄搶,有著首周銷量20萬套的不錯成績。然而就在不少國內單機玩家們額手相慶時,因為種種原因,製作了《仙劍奇俠傳4》的上海軟星留下了一句「再見,若有緣」以後悄然離去。

不過也是在這一年,工長君帶和一些上海軟星的遺老和還沒有磨滅的仙俠夢加入了另一家同在上海的遊戲公司上海燭龍,並給我們帶來了另一個綿延至今的故事——《古劍奇譚》。

於是3年後,《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》誕生了,依託於亘古流傳的神話傳說和瑰麗詭譎的《山海經》,這款遊戲描繪了一個風格清麗、古韻濃郁的仙俠世界。幸運的是,這款遊戲給當時的國產單機市場帶來了足夠的驚喜,在工長君和開發人員的努力下,他們構建了一個充滿魅力的古風世界,給我們帶來了一個又一個讓人印象深刻的角色。

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《古劍奇譚》初代首周賣出了30萬套,這個數字在2010年的國內已經十分難得,打破了當時國產單機遊戲的銷售記錄。這款遊戲毫無疑問開了個好頭,給這個系列成為新三劍之一打下了堅實的基礎。

真正讓《古劍奇譚》成為國產單機標杆的2013年8月發售的《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》。在很長一段時間裡,國產單機和傳統日式RPG一樣都與回合制划著等號。儘管許多歐美3A大作都早就已經在即時制上越走越遠,但受技術限制等原因,國產RPG遊戲依然在回合制的道路上躑躅。

就是在這個時候,《古劍奇譚二》意外的做出了大膽的選擇,它將前作的回合制改為了更加符合現代玩家遊玩習慣的即時制。其實對一款已經有了一定名氣和固定粉絲群體的遊戲來說,只要保持初代的核心內核,在前作的基礎上進行一定的添添補補,增加一些新的要素,就已經能夠很輕鬆的從粉絲口袋裡撈錢了,但《古劍奇譚》貌似並沒有去這麼做的想法。

和此前的初代相比,《古劍奇譚二》在各個方面都有了長足的進步與創新。遊戲更換了新的引擎,全面革新了畫面質量與遊戲內的各種動態效果。遊戲採用了電影化的表現手法,角色的動作豐富流暢,表情細膩,和以前國產單機遊戲中木頭一樣的角色們比起來有了長足的進步。

而在戰鬥方面,則是這款遊戲最大的變革。《古劍奇譚二》拋棄了此前幾乎已經和國產RPG綁定在一起的回合制戰鬥,而是首次採用了即時制戰鬥模式。和此前千篇一律的回合制比起來,古劍2的戰鬥要更加爽快,也更加快節奏。和傳統的即時制砍殺風格相比,《古劍奇譚二》的戰鬥系統更像是大名鼎鼎的傳說系列,儘管依然存在著一些問題,但其仍然是遊戲最大的創新和驚喜之一。

《古劍奇譚》初代的主題是重生,而二代的主題則是問道,追隨者主角樂無異的腳步,玩家們再次於這個脫胎自中國傳統文化的仙俠世界中經歷著一出出悲喜劇與思想碰撞。圍繞著靈魂人物謝衣和沈夜之爭,玩家們會在流程的推進中逐漸迷失在道義論和生存論的辯證中,並在那些令人難忘的故事中追尋著真相和解脫。

國產RPG遊戲之所以被玩家們歡迎,和其中精彩的故事與那夢囈情深的感動有著離不開的關係。從這個角度上來說,《古劍奇譚二》毫無疑問是成功的,這款遊戲的劇情和初代比起來更讓人印象深刻。在問道這一主題下,4位身世迥異的主角用自身背負的愛恨情仇譜寫了一出讓人回味良久的獨特冒險。

在去年9月《古劍奇譚》系列登陸了Steam平台,其中二代單作銷量就已經碾壓了另外某部國產仙俠遊戲三部在Steam銷量的總和。而即使在5年後的今天,《古劍奇譚二》依然長時間高居國產遊戲銷量榜前三的位置。這一切的一切也都能從側面印證著本作在國產遊戲史上獲得的成功。

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