「精品文獻」3Dmax必備知識

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小白可以仔細閱讀,大神請路過,鍵噴俠請放過小編 。效果圖皆與本文無關 請無視、

閑話不多說,希望這教程你們能用上,看完了別忘了點關注哦!

第一章、3DMAX基礎

.常用三維動畫軟體介紹。

2.3d Max 2010功能和特點。

3.3d Max的應用領域。

4.3d Max 2010工作界面。

1.1 常用的三維動畫軟體介紹

1、小型軟體

1.1 Poser快速製作各種人體模型。通過拖動滑鼠可以迅速改變人體的姿勢還可以

生成簡單的動畫。

1.2 Rhino三維造型軟體長於NURBS曲面造型對要求精細、彈性與複雜的3D

NURBS模型有點石成金的效能。

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2、中型軟體

2.1 3DSMAX功能強大、開放性好集建立模型、材質設置、攝影燈光、場景設計、

動畫製作、影片剪輯於一體。

3、大型軟體

3.1 SOFTIMAGE 3D功能極其強大、長於卡通造型和角色動畫、渲染效果極好是電

影製作不可缺少的工具國內許多電視廣告公司都使用它製作電視片頭和廣告。

3.2 MAYA功能比SOFTIMAGE 3D更強大但更難掌握。是專業的影視廣告角色動畫

電影特技製作軟體。Maya功能完善工作靈活製作效率極高渲染真實感極強是

電影級別的高端製作軟體。

1.2 3DMAX功能特點

1、功能強大擴展性好。 建模功能強大在角色動畫方面具備很強的優勢另外豐

富的插件也是其一大亮點。

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2、操作簡單容易上手。與強大的功能相比3ds max可以說是最容易上手的3D軟體。

3、效果非常的逼真和其它相關軟體配合流暢。

1.3 主要應用領域

1、建築裝潢設計利用三維軟體的建模、著色功能等獲得精美的效果圖 。

2、商業產品造型和展示 用計算機及其軟體來模擬真實的場景使計算機的操作人

員有身臨其境的感覺 。

3、遊戲動漫製作影視片頭及實現動畫廣告創意 。

4、機械製造、生化研究、軍事科技、醫學治療、教育娛樂、電腦遊戲、抽象藝術等領

域有著重要的應用 。

1.43DMAX工作界面

第二章 3DMAX基礎建模

2.1創建命令面板

2.1.1.1標準基本體

案例:DNA鏈

案例:小推車

2.1.1.2 擴展基本體

案例:簡約茶几

2.1.1.3 粒子系統

2.1.2 創建圖形

案例:門

案例:酒具

2.1.3 複合建模

案例:羅馬柱

第三章 3DMAX修改器工具

1.3d Max修改器命令面板簡介

2.擠壓、車削、倒角修改器的使用方法

3.彎曲、晶格、扭曲、噪波修改器的使用方法。

4.融化、球形化、錐化模型編輯修改器的使用方法

5.自由變形FFD模型編輯修改器的使用方法

3.1 修改命令面板簡介

3.3 彎曲 、晶格模型修改器

3.4 扭曲、噪波模型修改器

3.5 錐形、球形化模型修改器

3.6 FFD、融化模型修改器

案例:經典沙發

第四章 3DMAX材質與貼圖

1.材質編輯器的基本功能

2.標準材質和光線追蹤編輯器的使用方法

3.常用材質的製作方法

4.貼圖與貼圖通道

4.1 材質編輯器基本功能

4.1.1 材質編輯器的工具條

4.1.2 材質編輯參數卷展欄

4.2 標準材質和光線追中材質

4.3.1 常用材質的製作方法

1、普通玻璃

首先選擇一個材質球並命名為普通玻璃明暗器基本參數中設為Blinn然後

在Blinn基本參數中調整漫反射的顏色為淡藍色即玻璃的顏色在透明度中調整數值為60

在反射高光中高光級別設為56光澤度設為25在貼圖面板中選擇反射打開光線跟蹤單

擊橫排工具欄上的轉到父集反射參數設為15。

2、磨砂玻璃

首先選擇一個材質球並命名為磨砂玻璃明暗器基本參數中設為Blinn然後

在Blinn基本參數中調整漫反射的顏色為淡藍色即玻璃的顏色在不透明度中調整數值為80

高光級別20光澤度為10在貼圖中將反射設為薄壁折射將模糊值設為50在貼圖的凹凸中

打開噪波大小設為0.25。

3、金屬

首先選擇一個材質球並命名為金屬或不鏽鋼明暗器基本參數中設為金屬然後

在基本參數中的漫反射中調出金屬的顏色高光級別為197光澤度為74貼圖面板中打開

反射中的光線跟蹤反射值為50金屬越亮反射值越大。

4、假金屬

首先選擇一個材質球並命名為金屬或不鏽鋼明暗器基本參數中設為多層然

后在基本參數中的漫反射中調出金屬的顏色或打開一張金屬貼圖第一高光反射層級別163

光澤度為71第二高光反射層級別54光澤度35。貼圖面板中打開反射中的光線跟蹤反

射值為30。折射中打開光線跟蹤折射值為20。

5、鏡子

首先選擇一個材質球並命名為鏡子明暗器基本參數中設為金屬然後在基本參

數中的漫反射中調出顏色高光級別為89光澤度為67貼圖面板中打開反射中光線跟蹤

反射值為100。

6、自發光

首先選擇一個材質球並命名為自發光明暗器基本參數中設為Blinn然後在基

本參數中的自發光面板中勾選顏色將顏色設為白色。

4.3.2 常用材質的製作方法

7、織物或布匹

首先選擇一個材質球並命名為織布明暗器基本參數中設為「Oren—

Nayar—Blinn」然後在基本參數中的漫反射中調出織布的顏色或打開一張貼圖設置粗糙度參

數根據布匹的紋理或粗糙程度其他參數不變。

8、皮革

首先選擇一個材質球並命名為皮革明暗器基本參數中設為各向異性然後在基

本參數中的漫反射中調出皮革的顏色或打開一張皮革貼圖設置高光級別為39光澤度為15

各向異性為50方向為5根據紋理調整在貼圖面板的凹凸中打開噪波數值一般為5根

據紋理調整凹凸數值為50。

9、塑料

首先選擇一個材質球並命名為塑料明暗器基本參數中設為Blinn然後在基本參

數中的漫反射中調顏色再調一下不透明度讓物體變透明高光級別30光澤度38。

10、不透明度貼圖

首先在視圖中做一個平面調整平面的大小。打開材質編輯器在漫反射

中打開一張彩色的貼圖在不透明度中打開一張黑白貼圖並調整反射高光中的參數。注意

兩張貼圖必須是相同的

11、浮雕貼圖

首先在頂視圖中做一個平面調整平面的大小。打開材質編輯器在漫反射中

打開一張黑白貼圖在貼圖面板中的凹凸中打開一張彩色的貼圖並調節反射高光。注意

兩張貼圖必須是相同的

方法二

在貼圖的凹凸中打開一張點陣圖然後在漫反射中調整顏色並修改凹凸數值。

12、漸變材質三色漸變

首先選擇一個材質球並命名明暗器基本參數中設為Blinn然

后在基本參數中的漫反射中打開漸變在子菜單中調整顏色即可。

4.4貼圖與貼圖通道

環境光顏色

與漫反射顏色鎖定。

漫反射顏色

經常使用的貼圖通道之一主要應用漫反射原理將貼圖平

鋪在物體上用於表現材質的紋理效果。

高光顏色

將貼圖應用於材質的高光區域。

光澤度

控制材質高光處光澤度的貼圖通道。

高光等級

控制材質高光強度設置的貼圖通道。

自發光

控制材質自發光性能的貼圖通道貼圖上淺色部分產生髮光效

果深色部分不產生。

不透明度

依據貼圖通道明暗程度在物體表面產生透明效果。顏色深的

部分不透明淺色透明。

過濾色

系統根據貼圖圖像像素的深淺程度產生透明顏色的效果。

凹凸

貼圖顏色淺的部分產生凸起效果深得部分產生凹陷效果。主要

用於製作草地、地面等有凹凸效果的材質。

反射

用於表現材質反射光線的效果。常用於不鏽鋼鏡面等用反射屬

性的材質。

折射

常用於製作玻璃、水等具有折射屬性的材質。

置換

使物體產生一定的位移即對物體上的點進行拉伸使物體產生

膨脹的效果。

第五章 3DMAX燈光與攝像機

1. 燈光的基本屬性

2. 泛光燈和目標聚光燈的使用方法

3. 攝像機的類型與特性

4. 攝像機基本參數設置

5.1.1 燈光的基本屬性

天光

是使用燈光建立日光的模型。與光跟蹤器一起使用。可以設置天空的顏色或將其指

定為貼圖。對天空建模作為場景上方的圓屋頂。

mr 區域泛光燈

當使用mental ray 渲染器渲染場景時區域泛光燈從球體或圓柱體體積發

射光線而不是從點源發射光線。使用默認的掃描線渲染器區域泛光燈像其他標準的泛

光燈一樣發射光線。

mr 區域聚光燈

當使用 mental ray 渲染器渲染場景時區域聚光燈從矩形或碟形區域發

射光線而不是從點源發射光線。使用默認的掃描線渲染器區域聚光燈像其他標準的聚

光燈一樣發射光線

5.1.2 燈光卷展欄參數


5.2 泛燈光與聚燈光

5.3 攝像機的類型與特性

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