開發一款網路遊戲要多少錢?

大家遊戲或多或少都會玩過,但對於一款網游來說,它的開發大概要多少錢呢,今天我們就來說說一款網游從開發到運營大概要多少錢。

首先,你要有個團隊,團隊中的人員可以同時兼任多職:

執行製作人

策劃團隊

程式團隊

美術團隊

銷售團隊

測試團隊

遊戲評論隊伍(可以由玩家組成內測小組)

遊戲製作人

·開發組長

·資源管理

·行政管理

·專案管理

·專案管理執行

有了以上這些,那麼就可以開始進行一款遊戲的策劃和之後的製作了。

假設你做了一款網游,20人團隊規模,產品品質中等,自己運營沒有足夠實力或資金,於是產品代理了出去,做到了月流水七八百萬。那麼我們開始計算了:

第一步,目前渠道的分成比例6:4、5:5、4:6不等。我們按55算,八百萬流水,四百萬收入。

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第二步,支付通道費和渠道稅費。支付通道費有高有低,從支付寶2%到360幣20%甚至話費充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道費用后的收入為360萬。稅費基本在5.5%上下。最終收入為340萬。

第三步,代理商分成,二次扣稅。普通品質的產品,最多能和代理商五五開。開發商能拿到的收入為170萬。加上二次扣稅,開發商最終收入為160萬。

第四步,扣除企業所得稅,計算利潤。通常企業所得稅是25%,高新技術企業是10%。我們按下限算。企業實際進賬為140餘萬。成本方面,20人規模的開發團隊,加上周邊支持,公司整體成本底限也要30萬。最終產生利潤100萬出頭。

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(任何財務都知道這裡演算法有很多錯誤,但本身演算法就有很多不確定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最終利潤相差不會特別大,不至於超過一倍。所以……不要在意這些細節。)

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再補充一些:

在剛才的例子中,發行商每月大概需要花費的營銷及推廣費用在100到400萬之間,對應不同的產品收費情況和推廣前後期。扣除分成以後,賺得不多。但整體運作上,如果品牌、用戶資源能累積,加上手中好產品較多,肯定是能賺錢的。

發行商的成本主要是運營和市場。其中有很大一部分是廣告。基於移動平台的廣告和現實廣告。前者,如基於ios平台的若干廣告公司,是獲取用戶的重要來源。廣告方本身有很大的運營成本,很多都不賺錢甚至還有賠本的。至於現實中投放廣告,這些廣告方几乎是面向所有行業,並不缺遊戲這一塊業務,客戶總之是越多越好。規模做大了的,肯定有的賺。(去年下半年之前,還有刷榜這個主要的用戶來源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司賺到大錢的不在少數。)

對渠道而言,因為運營成本並非和用戶規模成正比,越小的渠道,賺的越少。對大的渠道而言,幾乎是凈利,但其建立用戶群和維護用戶群的成本非常之高,屬於先養用戶后賺錢,一樁很長線的生意,無法按月去衡量。

不考慮支付方式,只考慮用戶來源的話,聯通移動等也是渠道之一。它們的模式是提供通信服務並獲取話費和增值費用,遊戲是其中一部分,但不是全部。故而它們對於暗扣管得非常嚴,因為會涉及到一些監管和用戶投訴方面的影響。

總而言之,每一個環節都不能算暴利,基本靠規模效應,規模越大,盈利可能性和規模就越大。唯獨看上去最弱勢的開發方,因為成本幾乎不變,而流水越高獲利越高。所以開發方的想像空間最大,尤其是市場局面還有變數時。相反,其他環節則是硬碰硬地規模PK,毫無暴發戶的可能性

綜上所述,一款網游開發的整體成本在1500萬到1600萬人民幣左右,其中的大頭就是遊戲的伺服器,佔總開發資金的40%,可以不誇張的說,網游的伺服器成本在所有發行成本中是最高的,完全是在不斷的燒錢。其次就是開發團隊,佔比10%到12%,據傳,世嘉公司為了留住天才製作人鈴木裕,傳聞年薪高達百萬美元(真相不得而知,當事人並未承認)

在這裡,我們並未將廣告費用納入到開發資金當中,因為廣告是一個持續性的過程,中間會有收入,計算起來非常複雜,但廣告費用絕對不會比一個團隊的雇傭資金要少。

各位看官有什麼想法或者指正都可以在評論區留言哦。碼字不易,順手點下關注,有什麼新鮮遊戲或者遊戲見解都可以看見哦。

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