第一人稱射擊遊戲發展史(二):肌肉猛男轟開新的大門

導語:在上篇的故事中,FPS遊戲從NASA的實驗室中走了出來,而「模擬駕駛」也糊裡糊塗地被歸到了這個大門類中。元祖開發者們用著我們無法想象的簡陋設備完成了一個又一個神奇的創舉,隨著技術的不斷演進,遊戲的蠻荒時代結束了,而這桿「振興FPS遊戲」的大旗隨後便交到了id Software手中。

快速成長的id Software | 

《氣墊坦克》

當駕駛模擬遊戲熱潮進入末期時,id Software帶著他們的第一款作品《氣墊坦克》(Hovertank 3D)趕上了流行的小尾巴。這款遊戲將「Ray casting」和2D動畫兩種技術相結合,呈現了一個更加豐富的遊戲世界。在遊戲中玩家需要駕駛一輛搜救戰車,在拯救平民的同時轟殺那些邪惡的外星人。

在此之後,id Software畫風一轉,推出了一款頗有奇幻冒險風格的第一人稱遊戲《地下墓穴》(Catacomb 3D)。令人驚嘆的是,這款遊戲運用了紋理貼圖技術,使得平面圖像看起來更有立體感,牆面的裂縫和青苔等細節都變得格外逼真。在這一技術上,id Software其實是受到了另一款遊戲的影響,它是Blue Sky Productions製作的《地下創世紀:冥河深淵》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss),這部作品被稱作是第一款「沉浸式模擬」遊戲,該遊戲與《地下墓穴》一樣運用了紋理貼圖技術,甚至還將實時物理系統添加到了遊戲中,在技術層面上,也算得上是一部開天闢地的作品了。

《地下墓穴》

1990年,當約翰·卡馬克(John Carmack)在遊戲展會上第一次看到《地下創世紀:冥河深淵》時,他便開始思考,如何才能在保證運算效率的前提下,儘可能地貼近這款遊戲所達到的表現力,這深深地影響了他們隨後於1992年推出的《德軍總部》(Wolfenstein 3D)。

《德軍總部》

儘管《德軍總部》比《地下墓穴》消耗了id更多的精力與心血,但最終他們還是對運行效率做出了妥協。id Software的遊戲設計師約翰·羅梅洛(John Romero)曾表示,他們甚至曾打算準許玩家搬動並藏匿敵軍屍體,然而他們最終為了遊戲體驗放棄了這個計劃。雖然《德軍總部》做出了很多讓步,但這仍不妨礙它成為一款里程碑式的遊戲。當《地下創世紀:冥河深淵》專註於通過深度的遊戲內容,增強玩家的沉浸感時,《德軍總部》則另闢蹊徑,使用了更多巧妙方法。例如當玩家前進時,通過鏡頭的上下抖動來模擬走路的真實感,又例如當玩家殺死納粹士兵時,從像素小人身上會噴湧出血液等等。id Software思考出了很多類似的妙招,使得玩家們能在遊戲里感覺到更強的真實感。像《德軍總部》這樣,把重點放在強調遊戲玩家本身的設計手法,在此後眾多射擊遊戲中都有所應用,尤其是《使命召喚》系列遊戲,鮮血噴濺等增強體驗感的元素比比皆是。

雖然《德軍總部》的發行商Apogee曾經擔心該遊戲會因為血腥暴力和政治因素而被問責,但最終他們還是發行了原汁原味的遊戲。而它經典的迷宮式探索體驗也正是在致敬幾十年前的鼻祖《迷宮戰爭》。

《德軍總部》

業界先鋒陷入分歧 | 

《毀滅戰士》

id Software主張玩家的參與感比遊戲的劇情故事更加重要,這也直接導致了在製作《毀滅戰士》(Doom)期間,id內部出現的矛盾。卡馬克、羅梅洛和id的創意總監湯姆·霍爾(Tom Hall)對於遊戲內的劇情編排出現了分歧,霍爾原本打算在新的遊戲中借鑒《地下墓穴》的做法,塑造一個更廣闊且細節內容更豐富的世界。然而這一想法卻被卡馬克回絕道「在遊戲中譜寫故事就好比在色情片中加入劇情一樣沒意義」,不過湯姆·霍爾並不對這一回應感到驚訝,並於1993年正式離開了id Software。沒有了霍爾的參與,開發團隊徹底捨棄了那些華而不實的武器設計,甚至將不少推進劇情的特殊道具都更換為了再普通不過的鑰匙卡,與此同時還清理了遊戲場景以便玩家獲得更舒適的操作體驗。

沒過多久,《毀滅戰士》於1993年12月正式發售了,在保持一貫血腥暴力的基礎上,遊戲的畫面變得更加禁忌,同時還增加了最多支持四人的多人遊戲模式。由於id Software將遊戲數據與引擎數據分離了開來,這使得《毀滅戰士》成為了一款可進行修改的遊戲。各項優秀的素質疊加在一起,令這款遊戲獲得了空前的成功,在FPS這個概念普及之前,人們甚至把那些第一人稱的打槍遊戲都稱為「類《毀滅戰士》遊戲」(Doom clone)。儘管沒有哪款遊戲可以完全定義某一種流派,但是id的作品依舊影響了接下來很多年間的遊戲開發者們。

《毀滅戰士》

值得一提的是,在距《毀滅戰士》發售的四個月前,有一款同類作品《步入黑暗》(Pathways Into Darkness)上市了。這款遊戲是由來自芝加哥的Alex Seropian和Jason Jones製作完成的,當時他們剛剛組建自己的工作室。《步入黑暗》是一款致敬《德軍總部》的遊戲,該遊戲將《德軍總部》的玩法與《地下創世紀:冥河深淵》的故事結合到了一起,賦予了玩家挺進危險的金字塔,消滅沉睡的邪神並拯救世界的任務。作為當時少有的Mac獨佔遊戲,《步入黑暗》憑藉著豐富多彩的手繪畫面和陰森恐怖的遊戲氛圍受到了廣大玩家的讚賞。遊戲中那些經典的互動橋段以及深邃的故事結構對後來的名作《光環》(Halo)以及《命運》(Destiny)都產生了深厚的影響。

《步入黑暗》

講到這裡或許你已經意識到了, 《步入黑暗》的製作者Alex和Jason就是如今著名的遊戲廠商Bungie的創始人,而這部致敬作品或許也能算得上是Bungie在FPS遊戲開發之路上的基石。

專註於Mac的Bungie | 

《馬拉松》

在Bungie開發《光環》和《命運》之前,他們曾在1994年製作了一款名叫《馬拉松》(Marathon)的科幻題材遊戲,它曾被稱為是「Mac版的《毀滅戰士》」。相較於id Software的簡單粗暴,Bungie在他們的新遊戲中加入了更複雜的系統,玩家可以通過滑鼠控制視角進行自由觀察,並且該遊戲的地形系統也遵循了真實的物理法則。除了更自由更逼真的遊玩體驗外,《馬拉松》還包含著一個龐大而複雜的劇情系統,它嚴重依賴於玩家對開放式劇情的認知水平,在遊戲中玩家可以通過計算機終端來閱讀大量的文字。通過這些閱讀與遊戲本身的結合來拼湊出整個遊戲世界,這種敘事設計使得《馬拉松》這款遊戲有了較高的深度。

可惜的是,由於Mac平台的限制,《馬拉松》只在一個小範圍內得到了推廣。不過由於它擁有著耐人尋味的劇情以及震撼的八人對戰模式,很快該作的玩家便形成了一個狂熱的社區。在1995年推出的《馬拉松2》(Marathon 2:Durandal)中他們將玩家合作模式添加到了遊戲中,而在1996發售的《馬拉松:無限》(Marathon Infinity)中更是將一套完整的編輯工具「Forge」安放到了遊戲本體軟體中,它准許玩家像Bungie開發人員一樣去創作更多原創的內容,這兩項創舉在Bungie隨後發售的遊戲中也同樣擁有著不小的地位。

在Bungie在FPS遊戲領域與id Software比拼多年後,他們意識到是時候拓展自己涉獵的遊戲類型了,於是一款俯視視角的遊戲《神話》(Myth)便誕生了。這是一款古早的即時戰術遊戲,玩家在遊戲中將指揮「光明軍團」對抗「黑暗軍團」,不同的作戰單位配合不同的戰術,這樣的新穎玩法讓Bungie在遊戲的製作過程中學到很多,這也對他們日後創作《光環》系列作品產生了不小的影響。

《馬拉松》

《毀滅戰士》的衍生物 | 

《毀滅公爵》

除了遊戲本身的輝煌外,《毀滅戰士》在 90年代的卓越表現一定程度上歸功於id Software對於玩家社區的支持,他們將遊戲的編輯工具共享給那些支持他們的玩家們,這使得大量的創意得以湧現,例如其中比較受歡迎的蝙蝠俠版本。基於一個如此開放的創作環境,很多新興的開發者都曾花費大量的時間來創作《毀滅戰士》的Mod,甚至有不少工作室試圖通過這種方式進行營利。這其中由Steve和Brian Raffel建立的Raven Software就是一個典型的例子,該公司出品的《Hexen & Heretic》系列遊戲就是基於id公司的引擎開發的,甚至後來id Software和Raven Software之間還形成一種互利互惠的狀態。

然而,好景不長。Raven Software的光輝不久就被3D Realms公司出品的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)的惡劣影響所湮滅,這款遊戲就好比一場B級片的盛宴,遊戲中充滿了色情、暴力、諷刺以及無意義的塗鴉。《毀滅公爵》在當時被譽為是一部反社會遊戲,在遊戲中會出現一些諸如電影院、脫衣舞廳之類的現實場景,而對這些場景的描寫也十分的不堪,甚至你可以看到像印第安納瓊斯或是盧克天行者這樣的著名角色橫屍於此。

雖然影響很惡劣,但《毀滅公爵》在技術與創造力上依舊錶現的十分出色,它首次在遊戲中引入了噴氣背包、縮小射線以及街機遊戲框體等元素。儘管這些創新在當時都非常驚人,然而如今我們能記住的僅僅是遊戲中那些低俗的色情暴力內容。由於《毀滅公爵》肆無忌憚的演出,使得此後的幾年中,射擊遊戲開發者們不得不為了抹除《毀滅公爵》的惡名而不斷做出努力。

《毀滅公爵》

《毀滅戰士》的成功也同樣得到了其他同行的關注。位於美國馬里蘭州的Bethesda就受其影響在1995年推出了《上古捲軸:競技場》(The Elder Scrolls:Arena)的終極剪輯版,這款遊戲憑藉著優秀的多邊形技術而備受好評,Bethesda也因此為日後的輻射系列遊戲打下了基礎。在同一年,歷史悠久的冒險遊戲工作室LucasArts受到了《毀滅戰士》的《星球大戰》Mod的啟發,製作了第一款以《星球大戰》為主題的FPS遊戲《黑暗原力》(Dark Forces)。

在此之前,LucasArts曾在80年代末期到90年代初期自主開發了許多基於歷史的駕駛模擬遊戲,然而《黑暗原力》的製作則是直接借鑒了id Software此前的作品內容,開發者們在原版遊戲的基礎上,特意設計了額外的「Jedi」引擎,這種新引擎准許遊戲可以在垂直的Z軸上增加更多內容,這也讓遊戲第一次能夠在不同層次上構築空間,通過這樣的技術,更多的遊戲細節被描繪了出來,例如飛船著陸,霧氣繚繞等等。

《黑暗原力》

結語 | 

FPS遊戲的輝煌時代開始了,而id Software無疑是這場遊戲盛宴的主角,約翰·卡馬克憑藉他超群的技術以及堅韌的精神,帶領著id成為了這個時代的標杆。而他們的故事還尚未結束,隨著《雷神之錘》(Quake)的推出,id又一次被推到了業界的頂峰。不過這次,一位不會數3的胖子卻沒有輕易屈服於id的權威,而這些則需要留到下一篇故事中去了。

(未完待續...)

本文章編譯自:PC Gamer第309、310期

原文標題為: 「The history of the first person shooter」

原作者為: Edwin Evans-Thirlwellzhu

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