用力過猛的《真三國無雙8》踩了哪些雷?

「寸步不讓!」,《真三國無雙8》里劉皇叔這一句頗具毒性的口頭禪成為了玩家群體中的流行新梗。在全體玩家的調笑之下,這款PS4國行開年大作顏面不存,三國武將們也紛紛變成了惡搞對象。

正所謂,寸步不讓劉玄德,這招如何孫文台,送你一程曹孟德。

但是玩笑歸玩笑,在中文配音取代日語配音之後,語言不通造成的朦朧感蕩然無存,意外地增添了尷尬之感,這也並非全然是聲優之過。

人物語音只是《真三國無雙8》最外露的問題之一,這個歷史悠久的系列企圖變革,卻幾乎踩遍了轉型的地雷。雪崩要來,又有哪一片雪花是無辜的,大力宣傳的Playstation國行也走進了誤區。

蹭熱度的沙箱遊戲風潮該停了

《真三國無雙8》最大的賣點就是將整張中國地圖做進了遊戲中,玩家可以直接探索戰亂之中的華夏大地,而不是像前作一樣完全根據劇本進入不同關卡。

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釣魚、個人小屋等時髦的RPG休閑要素也被加入其中,支線任務也是層出不窮。可以說《真三國無雙8》沙箱化后在可玩內容和自由度上都實現了飛躍,都直擊大陸玩家的痛點——中國沙箱。

在此前TGS及各大電玩展的試玩上,《真三國無雙8》取得的反饋良好,加上歷代最高的投資額,與海外版同步發售的《真三國無雙8》國行取得了較高的關注度。

但是最終成品卻事與願違。

從技術上說,最受玩家詬病的是遊戲的畫面和幀數。從線性關卡到沙箱,畫面質量下滑有情可原,但是在畫面水平一般的情況下,幀數依舊不如意。

與開發商光榮特庫摩(以下簡稱光榮)去年的大作《仁王》一樣,《真三國無雙8》同樣為PS4PRO玩家提供了「劇院模式」和「幀數模式」(《仁王》還有一個高畫質選項),但是與《仁王》這兩個模式下4K 30幀和動態1080P60幀的表現相比,《真三國無雙8》在「幀數模式」下才可以勉強達到30幀,而普通PS4的掉幀則更為嚴重。

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另外《真三國無雙8》的光影BUG也不少,但這屬於沙箱遊戲的通病,無需苛責。光榮在《討鬼傳2》上的開發世界試水讓他們對於有信心在《真三國無雙》這個更大的IP上嘗試沙箱,但是畢竟這兩個遊戲的體量不同,日本廠商的技術短板拖了遊戲的後腿。

如果說技術難題可以歸結到日本廠商的先天不足上,內容上光榮可謂是發力過猛,沙箱遊戲劇情與遊戲體驗的割裂感是全球廠商的共同難題。王子沉迷釣魚無心救國、父親沉迷撿垃圾無心尋兒,這兩個梗分別來源於《最終幻想15》和《輻射4》,可見遊玩要素和主線敘事上的衝突難以解決。

《真三國無雙8》在遊戲內容上的努力可謂達到了系列之最,改革用力之猛也是無人出其右,但是它卻沒有做到心有猛虎,細嗅薔薇。人物動作的精簡和單個玩法的粗糙讓整體體驗平淡如水。

光榮轉向沙箱遊戲,一方面是其創新能力下滑,同時急於尋求突破,一方面是對於開發難度的錯誤估計。心比天高,命比紙薄。

看似求變的光榮實則守舊

《真三國無雙8》並非光榮第一次跟風,在跟風沙箱遊戲之前。光榮在《仁王》上借鑒了《黑暗之魂》系列的玩法,《討鬼傳》也是PSV共斗大潮中的產物。

但是由TeamNinjia主導的《仁王》在動作性和玩法上突破使得它成為了2017年初的一匹黑馬,單月全球銷量突破100萬份,成為光榮在歐美地區最受歡迎的遊戲。

一邊倒的差評意味著《真三國無雙8》難以像《仁王》一樣實現長賣,ω-Force專註於無雙類遊戲,但是在沙箱遊戲中,動作設計與地圖互動息息相關,僅僅通過粗糙地拼接將任務目標簡單地放在大地圖的甩手式做法難以讓玩家們滿意。

在目標與目標之間的需要足夠的環境互動才能夠體現沙箱的樂趣,《塞爾達傳說:荒野之息》的豐富性或許就是最好的樣本之一。沙箱遊戲的最終成品會逐漸向RPG靠攏。

這與《真三國無雙》其實是八字犯沖的,ACT遊戲強調爽快的動作,這在無雙遊戲上更甚,騎馬十分鐘,打架一小時,爽快感蕩然無存。如果說光榮確實希望把《真三國無雙8》作為無雙遊戲沙箱化的起點,那麼他們需要更加大刀闊斧地在遊戲內核上改革,而不是全然用力於皮囊上。

歷史模擬遊戲是光榮的立身之本,而他們的本質仍是守舊而固執的。在「萬物皆可無雙」的宗旨下,光榮可偏安一隅,與光榮合併的特庫摩手上有著《死或生》和《忍者龍劍傳》等IP,旗下工作室Gust也在美少女遊戲領域有著忠實擁躉。

用暮氣沉沉來形容光榮特庫摩並不為過,看似求變實則守舊,半推半就的革新是《真三國無雙8》踩的又一個雷區。

「洗不幹凈」的索尼?

購買首發版遊戲的玩家當然不僅僅把目光投向了光榮,Playstation國行也成為了社交媒體上爭論的對象。

在CJ索尼展前發布會上首發《真三國無雙8》國行宣傳片,在北京、上海地鐵進行了大量宣傳,三國無雙主題地鐵受到了頗高的關注度。宣傳力度直逼去年的3A大作《地平線:零之曙光》。

Playstation國行全力將《真三國無雙8》捧為開年大作,根據淘寶估算,發售2天實體版銷量已經接近1萬份,Playstation國行自然功不可沒。

但是前期宣傳效果與成品差距過大不免讓玩家們生疑,在E3、TGS等展會上使用高配PC來運行並非奇事,成品縮水,玩家們也見怪不怪。但是買到手才發現李逵變李鬼,也免不得玩家們吐槽。

Playstation國行在《地平線:零之曙光》上除了宣傳活動和地鐵海報之外,在門店利用索尼電視來展現其4KHDR的畫面優勢,起到了雙重宣傳的效果,《地平線:零之曙光》的成品也符合玩家預期。

在A9VR論壇上一位網友發布一篇帖子稱國行緊急通知實體店不得在2月8日發售日前使用試玩盤進行演示,僅允許使用宣傳片進行演示。這則爆料真假幾分還需驗證,但是Playstation「一切為了玩家」的口號無疑因《真三國無雙8》的前後落差蒙上了陰雲。

考慮到今年多款索尼獨佔大作在大陸市場登錄的可能性不大,《戰神》、《底特律:化身為人》過審難度很大,《汪達與巨像》(國行譯名《巨像之咆哮》)則比較小眾,《真三國無雙8》幾乎是Playstation國行創收的王牌之一,自然需要大力宣傳,添田武人和鈴木亮浩甚至親自cos諸葛亮與趙雲參加試玩活動。

Playstation國行在宣傳上一味地更大更強,的確擴大了其影響力,但是也傷害了一部分消費者對其的信任,下次對於全球同步發售的PS4遊戲,玩家們是否會有所猶豫呢?

在《真三國無雙8》上,光榮走進了雷區,索尼也跟著背了鍋。

Playstation在國內獨特的粉絲文化與信任來之不易。在PS4國行開賣的那天,那位高舉「守護姨夫微笑」的小哥讓人會心一笑,希望索尼不要辜負他。

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