電競紀元,虛擬現實的爆發

隨著近些年來電競遊戲的火熱,電子競技產業的發展也是一路順風順水,根據公開數據顯示,當前的電競市場規模在不斷擴大,2017年市場規模可達到465億元,用戶突破2.8億人。

電競行業這幾年來可謂是發展的如火如荼,全世界各大電競賽事的關注程度也越來越高。

從去年開始,一部分廠商開始嘗試將VR與電競相結合,來爭取更多用戶的參與和關注。現在所謂的VR電競確實只是遊戲廠商、平台和線下店主們的運營手段之一,只能算得上剛剛起步。

目前最大的問題是,現階段虛擬現實無法長時間使用,有些電子競技比賽,一比就是8小時,但是連續佩戴8小時的虛擬現實頭顯,的確是不太可能的事情。

什麼是傳統電競?

電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。如果你看過今英雄聯盟的現場比賽,你會被那種體驗所震撼,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會被那種團隊協作的精神所感動。

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在體育運動與遊戲之間,電子競技成為了一種很好的平衡。當你融入和這個虛擬環境中,你的身體和動作完全取決於你的投入程度,這回影響你的體驗。

由於VR行業的技術門檻較高,業界很多人質疑VR和移動電競的結合本身就是一個偽命題。不可否認的是,當下阻礙VR和移動電競的結合的重要因素是,手游粗糙的畫質的落後的體驗感。手游本身其實並不是一個致命要素,VR最為人詬病的還是這項技術的成熟度,諸如暈動症這樣的缺陷。

VR+電競的特點:

1.統一的交互方式

鍵盤、滑鼠發展到今天,無論喜歡什麼類型遊戲的玩家都無法「擺脫」這一約束,目前全球遊戲玩家數量已經超過12億,然而這龐大的用戶群都被滑鼠和鍵盤所聚集在一起。

2.強大的硬體性能

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PC和智能手機都已經擁有了非常成熟強大的硬體設備支持,這也促使電子遊戲產業得以發展迅速。

3.龐大的用戶基礎

據在線遊戲和手游開發商Spil Games發布的一個業內報告稱,全球遊戲玩家數量已經超過12億,其中7億人玩在線遊戲,大約佔全球玩家總數的44%。

4.優質的遊戲內容

優秀的3A級遊戲頻頻產出,以及豐富的遊戲種類確保了VR電競的可觀賞性和受眾人群。

5.規模化的賽事體系

從最早的WCG再到今天的TI冠軍賽,完整可持續性的賽事促成了成熟的電競產業。

VR+ 電競依舊存在著不可迴避的問題。

一是 VR 眩暈消除。VR 眩暈是所有開發者面臨的第一難題,根源其實就是視野、動感、內容在虛擬與現實中不匹配。

二是普及度不高。製作成本高,導致最終定價也普遍過高,超出了大多數遊戲玩家以及健身愛好者的消費能力範圍,因此,目前這類產品的主要銷售渠道依舊以 B 端為主:電競賽事、健身中心、個人用戶、景區定製、遊藝娛樂、網路綜藝。

隨著技術的成熟和成本的下降,我們認為會有更多的人通過虛擬現實的方式觀看別人的比賽,知道最後自己參與到其中,並且不斷學習和提高。

用虛擬現實技術是否可以真的完全還原現場比賽的狀況,還需要打一個問號。雖然現在還有一定的障礙,但是電子競技和虛擬現實兩大領域的壯大,未來更深入的結合,總有一天會到來。我們有理由相信VR+電競的新時代即將來臨!

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