25年老遊戲玩家談射擊遊戲玩法的變化

很小的時候,跟著堂兄去街機廳打遊戲。那時的遊戲主要還是射擊遊戲為主。

早期的射擊遊戲都比較簡陋,畢竟是像素畫而已。基本上都是用幾何圖形組成的為主,記得那時堂兄玩的一個叫火鳳凰的遊戲老6。沒有武器升級系統,大招就是連發數槍,能輕輕鬆鬆射光一隊敵機。

那時的射擊遊戲,AI只能按照程序,輪流衝下來送死。即使後面的雷電什麼的射擊遊戲還是這個套路,只要記得敵方出現的順序就可以躲過了。因此有大神可以玩一槍不發(boss除外)過關的視頻

2D射擊遊戲巔峰,個人覺得彩京算是之一

彈雨,多角色,獨立的武器系統,全屏大動畫,真人語音,彩蛋,這些說到底不過就是早期沙羅曼蛇之類的升級版而已

玩法本質還是一樣的,還是敵方出來,邊跑邊射。

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魂斗羅一類的動作射擊遊戲,相當於就是把飛機橫著來打而已

真正有新意的,倒是超級銀河戰士。加入了地圖,探險的要素,可玩性增強了一些。當然了,玩地圖和收集,我還是服月下夜想曲。

這些還是第三人稱的射擊遊戲,無論再怎麼炫酷,本質套路還是區別不大的。PC遊戲,失落的星球可以說就是一個3D版全地圖突突突的魂斗羅。

第一人稱射擊遊戲的出現,才是真正跳出第三人稱的框框,德軍總部可以說是早期FPS遊戲的代表。當然了,第一個第一人稱射擊是Warbird戰鳥。

別小看早期簡陋FPS射擊遊戲,玩法已經是完完全全改變了。敵方甚至會判斷形勢,不再是無腦向前沖,懂得召喚同伴或者逃跑

毀滅公爵還玩出了場景物品可以互動,破壞的玩法。

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而N64平台上面的007黃金眼,一個並不成功的FPS遊戲,但是卻帶來了傷害計算的概念。擊中不同的部位傷害不一樣,也首創了爆頭的玩法。同時在FPS遊戲裡面加入潛入元素,可以用消聲武器,還能破壞監控系統。

至於玩潛入最6的,一個是神偷(陰影潛入)一個是看門狗(高科技駭客)

擬真度最高的莫過於武裝突襲系列,各種載具的真實性,以及各種專業參數,完完全全就是美軍新兵修鍊手冊。

早期優秀的FPS作品不少,雷神之錘,Doom,毀滅公爵,英雄薩姆,半條命都不錯。但是整體而言,還是五個字概括---超人打怪獸

而雷神之錘3競技場,開創了另外一種遊戲模式。那就是掘棄電腦AI和劇情,採用玩家與玩家對戰的模式

而給FPS遊戲真正帶來革命的,莫過於CS。

CS真正開創了團隊玩法的概念,後續的什麼888黃金槍,限定版皮膚,開箱子,不過是從免費轉向盈利。

別以為只有CF才能氪金,CS:GO開箱子一樣套路

當然了,CS還帶動了一波電競的熱潮。相比於第一波的星際爭霸,CS上手難度低很多,玩法也直接。

直接,硬核可以說是CS的核心。團隊概念,經濟概念,地形,戰術,套路缺一不可。相比於過去雷神之錘3競技場,不僅僅是風格寫實,傷害更加接近於真實。CS武器靠經濟購買而非刷新,出生也不是隨機而是固定一局一命

而守望先鋒,可以理解為雷電和彩京的區別。人物之間個性強了不少,技能帶來新的玩法,也給平衡性帶來新的挑戰

當然了,絕地求生核心也是殺或者被殺,只不過是多了更多的玩法

當然了,絕地求生核心也是殺或者被殺,只不過是多了更多的玩法

昨晚我在秋名山輸給一輛五菱宏光 他用慣性飄移過彎 他的車很快 我只看到他有個修樓房漏水的招牌 如果知道他是誰的話麻煩你們跟他說一聲 禮拜六晚 我會在秋名山等他

絕地求生不是競速遊戲,但是你可以選擇用車撞死敵人

蹲草叢可不是MOBA的專利,絕地求生的伏地魔,幻影坦克,LYB也可以說是槍神們心目中的三裱

絕地求生的各種套路,可以讓不擅於FPS遊戲的玩家一樣能吃雞

最早期玩射擊遊戲,用的是搖桿

家用遊戲機主要是用手柄

第一人稱射擊遊戲主要是鍵鼠,尤其滑鼠

007黃金眼最大的失敗就是在N64遊戲主機。遊戲主機玩FPS,RTS都是反人類的。隨便一說,N64上面還有星際爭霸,更加欲仙欲死。

CS的產生,不僅僅帶動了遊戲滑鼠,更帶動了遊戲耳機

新一代的CS:GO和吃雞,對於遊戲耳機的要求不僅僅是跟隊友通訊那麼簡單。更好的3D定位,更精確的細節還原,必然是新一代遊戲耳機的要求。

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