《設計師要懂心理學》-讀書筆記

書籍已經是二手認知,讀書筆記更是三手認知。

前言:這本書從10個角度來闡述人的心理。用戶為什麼會這樣做?這樣做背後的動機是什麼?設計師必須要懂心理學,不然的話 在做設計決策時沒有任何依據。

一、人如何觀察

1.眼見不一定為實

80%以上的信息都是靠人的眼睛去獲取,但有時候眼睛會欺騙你,不要過於相信自己的眼睛。

比如著名的 卡尼薩三角,繆勒-萊爾錯覺

這種視覺錯覺可以應用於正負形的logo

2.中央視覺識別具體物體,而周邊視覺認知整體場景

為什麼會這樣,這是因為在漫長的人類進化中,周邊視覺讓我們的祖先可以察覺周圍的危險靠近,而周邊視覺弱的人自然就被淘汰。

在日常生活中最常見的例子就是我們可以一邊走路一邊玩手機,雖然說這樣很危險。這正是周邊視覺在起作用。

在工作中,我們常常被屏幕右下角一閃一閃的QQ頭像分心,很容易被吸引點擊查看消息。

3.人的大腦會不自覺的尋找規律

著名的格式塔原理,人的眼睛會把相近的兩個物體看成是一個整體。根據這個原理我們可以利用分組和間距來創造規律。

4.大腦有專門的人臉識別區域

在大街上的人潮擁擠中,你一眼就能認出好友。而在日常生活中,我們會不由自主的看別人的眼睛所看的方向。

有研究表明,喜歡看臉是人的天性,出生不到一個小時的新生兒喜歡看有明顯面部特徵的東西。

在實際設計中,人在觀看網頁時,如果有人的話首先會注意到臉。

在設計海報時,如果要讓某個產品吸引用戶的注意力,可以嘗試讓人的眼睛看那個產品。

5.正面視角的圖標更容易讓人識別和記憶

騰訊App的logo規範明確禁止一切立體視角效果,視角保持二維空間正視。其中一個原因就是易於識別和記憶。

6.物體會暗示人應該如何使用

視覺暗示:在App界面中,藍色的字代表可點擊。按鈕的形狀代表可點擊。如果實際不可點擊,那麼不符合用戶的心理預期,而帶來不好的體驗。

然而實際情況,看到有一些海報上有按鈕卻是不可點擊的,導致用戶以為可以點擊而嘗試不斷的點擊,最後帶來挫敗感。

7.人們可能會對變化視而不見,除非你變化夠大

8.人們認為相鄰的物體必然存在著關聯(親密性)

在現實中,我們可以觀察到,如果兩個人走的很近,那麼可以判斷這兩個人很有可能認識。否則會保持一定的安全距離。

9.色彩含義因不同地區和文化而存在差異

二、人如何閱讀

1.全大寫具有強調的意味,但本身並不難讀

人們認為全大寫是大聲強調的語氣,也不習慣閱讀,因此請盡量少用。僅在頭條標題或需要引起用戶注意時,才用全大寫。

2.閱讀不一定理解

a.新信息只有和已有的知識結合才能被徹底地理解和吸收。

b.一段文字需要有個統領全文的標題以幫助用戶理解內容。

3.電子閱讀比紙質閱讀更難

a.計算機屏幕上要用較大的字體,以減輕眼睛疲勞。

b.把大段文字分段,以提高可讀性。

c.白底黑字最易閱讀。

4.每行字數較多時讀的更快,但人們偏好短行

a.如果閱讀速度很重要,那麼使用長行。

b.如果閱讀速度不那麼重要,那麼使用短行。

c.對於多頁文章,可以考慮短行分欄版式。

文本行太長,眼睛就會感覺費勁,那是因為眼睛需要長時間保持在一條很長的水平視覺上。

文本太短也不利於閱讀,因為在閱讀過程中,眼睛不停的換行容易分散讀者的注意力。

所以合適的欄寬至關重要,它甚至可以呈現出一種令人愉悅的閱讀節奏,並讓讀者能在放鬆的狀態下更多地去關注內容本身。

網頁設計中每行字的字數最好控制在35-45個之間,這是用戶最容易吸收和理解的。

三、人如何記憶

1.短期記憶很容易忘記,而長期記憶一般不會忘記

短期記憶可以通過大量重複和事物聯想的方法轉變為長期記憶,如背單詞。

2.人一次只能記住4項事物

可以利用分組將4變多,比如將手機號碼分成4位一組更容易記憶。

3.艾賓浩斯遺忘曲線:人很容易遺忘短期記憶的內容

在設計時,應該考慮到用戶是健忘的,比如用戶收藏了某個文章,但忘記名字了,那麼這時應該給予用戶強大的檢索功能以幫助用戶找迴文章。

哪些是短期記憶?比如看書,看文章,過了兩天很容易忘記。而為了防止遺忘,需要做筆記,把重點提煉出來,方便後面快速查閱。

四、人如何思考

1.人更擅長處理小塊的信息

a.漸近呈現:不要一下子給用戶太多的信息,只展示用戶當前需要的信息。

b.如果每次點擊都能得到想要的信息,人們非常願意多次點擊,點擊的負荷比思考要少。

這就是為什麼很多App的登錄註冊頁會分步進行,而不會在一個頁面把要填的信息全部展現出來。根本原因在於降低思考的負荷。

2.認知負荷>視覺負荷>行動負荷

相比于思考,人們更希望多點擊幾次,因為思考是很累的,大多數人都不願意動腦思考。所以如果一個任務很複雜可以拆分成幾部分,降低用戶的思考負荷。

這一點在《Don't make me think》這本書里也提到,與其花時間思考,人們更願意多點擊幾次。

3.30%的時間人會走神

比如我們經常在開會的時候,或者上班的時候容易走神,腦子裡在想明天周末了去哪裡玩啊?今天晚上去哪裡嗨皮啊?

4.人總是喜歡固執己見,過濾掉與自己相悖的信息

不要試圖證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不對的,這可能會適得其反,讓他們更加堅持自己的觀念。

每個人都很固執的覺得自己是對的,所以不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。況且一個人的觀念其實很難改變的。就比如我怎麼都不吃臭豆腐,就算臭豆腐真的很好吃。再比如有的人永遠也不吃榴槤,就算榴槤再好吃。但直到有一天他吃了榴槤后覺得真好吃啊,從此觀念就改變了。

5.在溝通中,講故事往往能有效抓住人的注意力,且易於理解便於記憶

6.示範是最佳教學方式

a.別只告訴人們要做什麼 ,還要示範給他們看。

b.可以用圖片作為示範,簡短的視頻是更有效的示範方法。

7.人天生愛分類

當人面對大量的信息時,大腦會自動進行信息的組織,這跟格式塔原理相對應。

8.時間是相對的,受到心理活動的影響

大家應該都會有這樣一種感覺,在往返某個新地方的時候總是會覺得去的路程漫長,而回來時卻感覺很快。

為了減少用戶等待的焦慮感,在載入過程中使用進度條,或者使用小動效,讓用戶知道還需要等待多長時間。

9.人可以進入心流狀態,在心流狀態人的效率極高

心流:全神貫注於某項活動而產生的一種精神狀態,充滿興奮感和充實感

要想讓用戶進入這種心流狀態,就要少打擾到用戶,盡量少用模態反饋,讓用戶沉浸於任務流中,專註於內容。

五、人如何集中注意力

1.選擇性注意

a.在許多情況下,人們都很容易分心,因為外界的誘惑太多了,人們自控力又太差。

比如說周末在家的時候,你本打算看完一本書,可是旁邊的手機不斷出現信息提示聲音吸引了你的注意力,你會忍不住打開查看,生怕錯過什麼 。結果一看不得了,刷個朋友圈一上午就過去了,心裡懊惱不已。心想下午一定要集中注意力看書,結果你一遇到問題,去知乎查找,結果這一找,就回不來了。身邊總是有各種各樣的誘惑在無形之中殺死你的時間,而你渾然不知。

所以設計時要考慮到用戶的注意力是很分散的,經常會被打斷的。

b.如果一個人在集中精力做某件事,那他會不自覺地過濾掉其它干擾信息。(心流)

c.人們的潛意識會不斷地掃視周圍環境,看看是否有自己感興趣的信息,自己的名字、食物、性、危險等信息。

比如,你正走在路上心裡在開小差,突然瞥見地上有一條蛇,你嚇了一跳,結果發現只是一條繩子。

再比如在地鐵上環境很吵,你和朋友聊天會自動過濾掉其它人的聲音。這時如果有人叫你的名字,你能馬上聽到。

2.熟能生巧

3.人的注意力只能維持7-10分鐘。

4.重點突出

人只會關注突出的信息,把重要信息設計得足夠明顯。

5.人無法同時完成多個任務,只能專註於完成一個任務

6.勾人六事:危險、食物、性、移動的物體、人臉和故事

六、人的動機來源

其實人的根本動機來源 人性的弱點:貪婪、好色、虛榮、懶惰、窺視等。滿足了人性的需求也就滿足了人的需求。

七、人是社會性動物

1.強關係人數的上限是150人

2.人天生會模仿和同情

3.產品與人的交互應遵循人與人交際的規則

在現實生活中,兩個人對於如何互動都有所預期,如果有人違反了預期,那麼就會讓對方覺得不舒服。

4.人們在打電話時說謊最多,發郵件次之,用紙筆時最少

面對面、一對一收集用戶反饋才是最準確的。

八、人如何感知

1.人皆有七情六慾

2.氣味能激發情感和喚起回憶

女生在商場一聞到爆米花味就想去看電影。

3.人天生喜歡驚喜

a.提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也會帶來愉悅感。

b.提供一些新穎的交互動效彩蛋。

如qq標籤圖標。path彈出菜單。

5.閑著會無聊,而忙碌讓人愉悅

如果一項工作需要人們等待,那麼最好在等待的過程中給他們一些樂趣。

比如在現實世界中,如果餐館要等位,那麼聰明的商家會提供一些小吃給顧客打發時間,以降低因無聊的等待而流失。

6.聽音樂會釋放大腦中的多巴胺

音樂可以帶來強烈的愉悅感。

人們都有最愛聽的音樂帶來強烈的愉悅感。

音樂的作用因為而異,一段給某個人帶來愉悅的音樂對於其它人來說可能是平淡無奇的。

允許人們將自己喜歡的音樂添加到他們使用的網站上。

7.人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物

人在失落的時候會懷念過去的美好。

九、人總是會犯錯

1.人總是會犯錯

最好的錯誤提示就是沒有提示,在設計時應提前考慮到用戶可能會犯的錯誤,提前杜絕它。當錯誤發生了后,要告訴用戶出現了什麼問題,並指導用戶如何去修正,信息要簡單直白。最好製作設計原型,讓目標用戶來使用產品,從中觀察可能會犯的錯誤。

2.人在壓力下會犯錯

少量的壓力可以幫助人們完成任務,因為它可以使人集中注意力,然而過多的壓力會令人表現糟糕。

3.犯錯不一定是壞事

犯錯會帶來積極、消極和中性的結果。盡量避免消極結果的錯誤。

a.積極結果錯誤:某些行為雖然沒有給你帶來你想要的結果,但是它提供的信息可以幫助你實現全局目標。比如在註冊時,手機號碼格式輸錯后的視覺反饋。

b.消極結果錯誤:某些行為導致你走向死胡同,把你打回原點或者產生不可挽回的後果。比如提交表單時,因某個信息錯誤,要求重新填過。

c.中性結果錯誤:對於任務的完成沒有任何影響的錯誤。比如點擊了禁用按鈕。

4.人常犯可預見的錯誤

在使用產品的過程中,人們會犯各種類型的錯誤。在進行用戶測試或者用戶觀察前,先判定你最關注的可能出現的錯誤。

在用戶測試和觀察階段,收集人們犯錯類型的數據。這有利於測試後進行重新設計。

十、人如何決策

1.大多數行為都是潛意識做出的

本能控制了大部分的人類行為,所以要為本能而設計。我們每天都需要面對海量的信息,而我們的意識不可能將其全部處理,於是潛意識便幫助我們處理大部分數據。相信你的直覺大多數都是奏效的。

舉個例子,公司去地鐵有兩條路,一條大路,一條小路。平時我是經常走小路,但今天我想走大路,儘管我意識中想走大路。但潛意識中卻做出了走小路,我直到走了小路才意識到這點。因為我思想開小差了。

要了解目標人群潛意識的動機。因為決定是在潛意識中做出的,用戶也許並不知道自己做出決定的真正原因。

2.潛意識最先感知

潛意識思維比意識思維反應更迅速。人們經常在做完某件事後,才意識到自己這樣做了。

3.不要給消費者太多的選擇

為什麼人們總是想要更多的選擇,這是多巴胺效應的一部分,信息令人上癮。

如果可能的話,將選擇數量設置為三四種。如果你不得不提供更多的選擇,嘗試著用一種漸進的方法。

4.人將選擇等同於控制

人們需要感受到一切盡在控制中,並且擁有更多的選擇。

5.人為強勢者所影響

當存在一位或多位強勢組員的時候,許多人會放棄自己的想法,而且可能一言不發。在開會前,可以讓同事先寫下自己的想法,並且在會前相互傳閱,這樣就不會受到強勢者的干擾。

在開會時,一般具有支配欲的人最先發言,但不要因為第一個人的發言就盲從。

6.當人不確定時會有從眾效應

人們很容易受到他人觀點和行為的影響,尤其是在自身不確定的時候。

購物網站利用商品的銷量排序和用戶的評論、評分影響用戶的決策。

總結

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