一直都是桌遊玩家 但誰不想當個桌游魔術師呢?

原創 2018-01-15 Zelos&Carol DICE桌游社

提到台灣的桌面遊戲,不知道你會想到什麼。

是TwoPlus的靈動寫意的貓街之旅;還是大玩桌游務實又不失浪漫主義的果樹種植;是山頂洞人詭譎又頗感輕鬆流暢的神仙猜拳;還是摩埃專註又旁徵博引的狂熱鬱金香……

在2017年的DC展之後,通過展前的宣傳介紹和遊戲的綜合素質,越來越多的台灣原創桌面遊戲團隊開始走入我們的視野,用它們最為特別的台式風格和對遊戲品質的一貫追求,讓我們在桌面遊戲的領域多了許多追逐的目標。而《偉人的猜拳戰略》《鬱金香泡沫》《四季之森》《貓街》等等遊戲在展會現場一掃而空,甚至在接下來的幾個月也是玩家們熱議的話題,這足以說明台灣的原創遊戲綜合素質,已經被所有的人肯定並接受。

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於是,在接下來的日子裡,有越來越多新的台灣桌游工作室出現在大眾的視野之中,除了我們熟知的桌游名人小柴的工作室之外,我們今天的主人公TRANSit工作室也是台灣新銳桌游工作室的一員。

TRANSit的魔性logo

TRANSit有轉變的意思,有移動、運輸的意思。桌游在台灣雖然已風行數年,但仍有許多人只知道大富翁,工作室設立的初衷就是希望轉變這些人的印象,希望傳遞更豐富的遊戲給他們。此外,桌游近年來大量運用在各領域的教學上,他們也希望透過工作室的作品,讓學習者轉變某些教學的刻板印象,甚至把一些生活中會遇到的小事情,或是很重要的大議題都搬到桌面上,讓大家透過遊戲去深入探討這些事情,然後,trans it。

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這種目的性明確且融合加入其他行業的元素的目標,在台灣的桌游工作室中似乎稀鬆平常,但其對於遊戲的理解和把握,卻是我認為最為準確的一個。將台灣遊戲以往的台式元素融入到傳統的桌游之中,絕大多數遊戲都採用了比較簡單流暢的單線機制,而TRANSIT的第一部作品《最美的風景變電箱》的宣傳口號是:桌上遊戲VS生存美學。十分震撼,而實際遊戲對於台灣元素與經典桌面遊戲機制的融合功力,讓遊戲保證了賣相的前提下,同樣具有一定的策略性。

說起創作這款遊戲的初衷,TRANSIT回憶起了一段特別的往事。

「這一切都需要從前陣子紅極一時的寶可夢GO說起。台灣有很多的補給站都是設在變電箱上面,那陣子全台灣都陷入瘋狂,各地的彩繪變電箱的幾乎成為觀光景點,受到相當的關注,也引發不少議題。

過往大眾對於變電箱的印象是很醜、很亂、很危險等,非常負面,跟漂亮的風景一點關係都沒有。但是我們覺得,既然各地都有彩繪變電箱了,不如賦予他們更在地化的元素、更美麗的因子,於是我們把一些台灣漂亮的風景放到變電箱上面去,企圖告訴大家:變電箱也可以是美麗風景的一環。」

這也談不上丑吧 hhh

「機制設計上,由於我們希望大家可以在遊戲中看到不同的風景,因此每一回合的第一個階段是「出現」,打開玩家人數+3張的卡片出來展示給大家看。之後我們借用了「奶油還是派」的機制,將卡片面朝下,分堆競標,增加些許不確定性。同理,因為我們不希望玩家只專註拿取某特定種類的卡牌沖一條路線的分數,而是從多種卡牌中取分,因此在增加不確定性的同時,也讓卡牌有「搭配」其他卡牌會獲得某些效果的設計。在以上兩個機制的相輔相成下,遊戲結束時,玩家的個人版面將不會只有單一種的卡牌,通常會是豐富多彩的景緻。

競標遊戲最直觀的部分就是用錢買藝術品,玩家必須用錢競標「有變電箱的美麗風景」,這在現實世界是完全不會發生的事情。在台灣,環境設計與藝術往往是被社會大眾忽略的,但在變電箱這個遊戲裡面,大家去競標美麗風景,去注意平常沒有注意到的事物,這種反差我覺得是很有趣的,這也是我們第一時間就加入競標機制的原因。」

實景考察厲害了

競標、兌換、湊組合……這款精美的遊戲融入了許多經典機制,但TRANSIT並沒有止步於此,他們又火速公布了一款文字互動的遊戲《點子狂想》,而這款遊戲,明顯更具台灣桌游所標榜的互動風格。

《點子狂想》是桌游設計師Sky的作品,這種簡單並且有趣的文字聯想遊戲雖然得分困難,但是的確讓人十分著迷。TRANSIT經過與設計師多次的測試與修改之後,終於將現在的版本呈現給大家,並且完成度相對較高。這款遊戲最有趣的地方並不止步於聯想,不同的詞語、不同的題目和不同類型的玩家遊玩,都會產生完全不一樣的化學反應和遊戲樂趣。無論是某兩個人的特別默契,還是有人寫出讓你瞠目結舌的奇怪答案,大家在一起歡笑、討論、甚至是互相吐槽,可以說遊戲產生的社交屬性和談資,才是這款遊戲最為迷人的地方。

上面我們已經介紹過,這兩款遊戲都是工作室精雕細琢之後產生的,而最終遊戲的完成度,也非常符合台灣桌面遊戲一如既往的精益求精的態度。

「我們都想要做一款有趣的遊戲,所以議題的冷門,對我們來講也是充滿挑戰與新鮮。我們認為,就因為冷門,這個主題才有發展的價值,才有耳目一新的感覺,不會被眾多奇幻類的遊戲洪流吞噬而顯得過於平凡。大家總說萬事起頭難,而我們工作室第一個遊戲就選了最難的主題,我想之後一定會更順利吧。」

特別的,我針對自己遊玩《點子狂想》時候產生的「詞語之間聯想太過困難,很難得分」這一點詢問了工作室,而他們也給出了自己的解釋。「有許多玩家反應詞語之間的聯想太過困難,且玩家之間時常沒有交集,導致回合不斷空轉。經由不斷的測試,我們刪除統計結果出來太少玩家會選擇的詞語並新增新的詞語,而後重複上述的流程,以達成能讓多數玩家都能產生共鳴的選項,並在與各種不同群體的玩家測試之後,儘可能去壓縮回合空轉的現象。」雖然目前仍有這種情況出現,但這款遊戲的意義就像我們之前提到的一樣,更像是一個享受快樂和聊天的過程,而最終的勝負得分結果,似乎變得不再重要。

雖然已經設計了多款遊戲,但團隊成員直言,他們離成熟的桌游設計師之路,還有一定的距離。「其實大家都很年輕,年齡差不到5歲(只有總監最老,是72年的大叔(逃))。也因為這樣,我們對設計遊戲這件事情是抱有神聖的敬佩,如果不是最好最滿意的,我們也不敢拿出來在前輩面前賣弄。也因為第一款遊戲充滿曲折,我們也會漸漸的調整定位,畢竟遊戲出版的過程中有很多東西可以去深入,機制設計是其中一個環節,但是其它的部分同等重要,所以這次之後,我們還有很多東西要去學習跟習慣,這是我們這群菜鳥團隊最需要做的事情。」

「平常大家會一起玩遊戲、研究新遊戲,對喜歡的遊戲也會互相分享,對國外的遊戲也有在關注。雖然不是每個人都是老玩家,但是各種不同的人聚在一起總是會激發出各種想法,平常工作好像在玩,但相對的,在玩的時候也好像在工作,我們很喜歡這樣的感覺,也希望可以做出下一款自己設計的遊戲。」

TRANSIT的工作室成員,每個人對於桌游的偏好都各不相同,這使得他們在一起進行思維和創意的碰撞的時候,能夠產生更多意想不到的效果。簡約流暢的《花火》、輪抽經典《七大奇迹》、機制的集大成者《奧丁的盛宴》以及歡樂向的《妙筆神猜》,如此多元化的人員配置和廣泛涉獵,為他們接下來的遊戲設計之旅鋪平了道路。

如今,工作室2018年初的策略大作《騎士精神》已經正式公布,這是工作室出版第一款家庭策略向的桌游,我們很期待這款遊戲在玩家面前亮相,TRANSIT也表示會繼續把有趣的主題帶進遊戲當中!

最後,TRANSIT表示很希望參加今年的DICECON,並把他們的遊戲創意介紹給更多的中國玩家,同時也希望中國的玩家會喜歡他們設計的遊戲!同時我們也相信在未來的日子裡,還會湧現出越來越多的原創桌游設計師,執著於自己的理想,分享自己的快樂,把更多的精心設計的遊戲作品,帶給大眾玩家。

希望有朝一日,國人的原創桌游設計,能夠在世界範圍的桌游領域,真正擁有一席之地。

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