遊戲設計分享:遊戲設計過程及「破碎」遊戲優化練習

遊戲設計分享:遊戲設計過程及「破碎」遊戲優化練習

迭代設計

在我分享的課程安排里,每周會給學生布置作業,然後他們需要在一到三周之內完成。這段時間內,他們應該做些什麼呢?答案是:迭代設計。

迭代設計意味著關注遊戲測試。應當儘可能快速的創造出一個遊戲可玩原型,然後測試它,這樣可以決定如何進行優化。迭代設計的反面例子是:在沒有人玩過這個遊戲之前,把它的所有細節全部完成,並創造出一系列遊戲規則和素材。

當然,這個反面例子是荒謬的:我從不知道哪個遊戲設計師會在測試之前就發布遊戲。但是在課堂上以及遊戲製作過程中非常強調迭代設計。Kevin Cancienne曾經稱我為「遊戲測試主義者」——或許他說的對。(我堅決反對理論教條)

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為什麼迭代如此重要?一個複雜的、互動系統的行為——就像遊戲——是很難被預測的。在玩家開始玩你的遊戲時,根本不可能知道他們會做些什麼。唯一的方法就是做一個遊戲的早期版本,邀請他們來玩,然後觀察他們。

每一次遊戲測試時,你都能發現遊戲中好的部分和有問題的部分,可以做出一些調整,然後再讓其他人試玩一次。這就是為什麼稱為迭代過程——做出一系列連續的遊戲版本,或者說迭代,並在這個過程中完成遊戲。

一次完整的迭代包含以下步驟:

設計原型

測試遊戲原型

分析測試結果

(然後回到第一步——修改你的遊戲,製作新的原型)

在遊戲設計課堂上,大部分遊戲測試都是由設計者自己完成,特別是小作業。但是最好還是讓其他人來試玩遊戲並給出意見——比如說在課堂上,設計者們可以互相試玩彼此的遊戲。對於大型遊戲製作來說,當然需要更加嚴格的遊戲測試過程。(今後會詳細介紹遊戲測試的具體方法)

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迭代原則

下面是一些關於迭代設計的重要事項。

好點子是廉價的。人們總是會將設計過程傳奇化,認為最困難的部分是想出一個「好點子」。我非常不贊同這種觀點。一個好的想法——我指的是你關於遊戲的一些概念——並沒有那麼重要。遊戲設計概念只有在被測試通過後才能體現其價值和意義。實際進行遊戲設計時,最難的部分在於迭代,而不是一開始的設計想法。

停下頭腦風暴,開始製作原型。當一個團隊開始討論遊戲項目時,總會變成每個人都在不斷的闡述自己的想法。誰的想法更好或者更有趣?誰的想法能夠創造出更優秀的遊戲?事實上這並不重要——任何想法都能成為一個好的開端。迭代的挑戰之處在於以最快的速度創造出可玩原型。關鍵在於選出一個能夠快速測試的想法。

擁抱失敗。在迭代中最困難的事情是看著自己的設計失敗。但是經歷失敗也是很重要的部分——有許多想法並不是像你想象的那樣。這也是為什麼要進行迭代,去嘗試每一個想法,看它們是否有效。失敗就像吃辣的東西——一開始會有些痛…但是當你習慣了這個味道以後——很快你就會停不下來。不是會覺得不痛,但是會非常享受這種痛苦。

保持批判。在我們迭代的時候,會練習嚴苛批判他人和自己的能力。學習遊戲設計可以幫助設計者們了解為什麼某個遊戲設計是成功的或失敗的。但是最終你要學會如何批判性的看待自己的設計。

更多的實驗?更多的迭代。一個想法越是奇怪或特別,就越需要進行迭代。如果正在模仿另外一款遊戲,只是改動了一些表面元素的話,可能不那麼需要遊戲測試。但是如果正在製作原創遊戲或是實驗性的設計時,那麼絕對需要不斷的進行測試。

讓它醜醜的。在製作遊戲原型時,不需要擔心你的遊戲沒有華麗的視覺效果。初期原型就應該是樸素、醜陋的,它是遊戲的綱要版本。不需要設計出美麗的紙牌——只要隨便找幾張卡片,然後手寫下內容。或許你之後會做出一個漂亮的遊戲,但是一開始,為了能夠快速嘗試不同的設計想法,你只需做出簡單的原型。

遊戲測試的缺陷

為了表明我不是遊戲測試和迭代的狂熱擁護者,想要說明一下迭代並不是所有設計者和遊戲的萬能葯,它也可能危害你的設計。

去年,在紐約參加遊戲大會時,我去聽了遊戲設計師Mattie Brice關於遊戲測試的演講。她認為遊戲測試有時候會稀釋遊戲的個性和特點——如果你邀請行業外的人進行試玩,去製作一款取悅他們而非自己的遊戲,可能最終會抹殺掉你的遊戲所獨特的地方。

這是一個非常有根據的觀點。我們應當保持對遊戲測試、以及玩家反饋的批判性。就像任何設計觀念或方法論一樣,遊戲測試也不是普遍有效的。

為舊遊戲設計新的規則

我喜歡讓我的學生在最短時間內進行創造——甚至在第一堂課上。因為憑空創造遊戲是一項令人畏縮的艱難挑戰,幫助設計者開始設計的一個方法是讓他們對已有的遊戲進行優化。

我常在第一節課上讓學生進行「井字遊戲」練習。它是介紹遊戲規則的好例子,也是不錯的「破冰」設計活動。

優化「井字遊戲」

課堂練習

概要

分析「井字遊戲」,然後通過改變規則重新設計這個遊戲。

目標

了解改變遊戲規則將如何影響一個遊戲系統

介紹迭代過程

破冰遊戲設計練習

開始練習前

通過課堂討論,列出「井字遊戲」的基本規則。比如:

在3*3的格子內進行遊戲

兩名玩家輪流在空格子內畫X或O

任意一排有三個同樣的符合則該玩家獲勝

如果不能再畫格子,則遊戲為平局

然後討論為什麼「井字遊戲」經常會出現平局的情況。進行頭腦風暴,討論可以怎樣優化這個遊戲:格子的大小和形狀、玩家人數、獲勝條件、每輪可做的操作等等。

優化!

每組學生嘗試重新設計遊戲來增加遊戲的可玩性——把它變得更加有趣,而不是去解決遊戲的問題。

在他們設計的過程中,要求學生儘可能小的改動遊戲——最多改變三條規則。他們應該遵循迭代設計的過程,進行小的調整、試玩改進版遊戲、分析改版后的遊戲、然後進行重新設計。

最後,每個小組向班級分享自己的設計方案,哪些改動有效或者沒用。如果有太多需要分享的小組的話,幾個小組可以互相試玩彼此的遊戲然後進行討論。

我的學生們創造出了幾百種不同的「井字遊戲」。我最喜歡的是一個幾乎沒怎麼改變的版本——只對獲勝條件進行了調整。如果你在一排內有三個一樣的符號時,你就輸了。玩這個版本的「井字遊戲」意味著需要讓你的對手採取過去「獲勝條件」時的操作。這個小小的規則改變把它變成了頭腦解謎遊戲,我很喜歡這個變化。

拓展閱讀

如果想要更深入了解迭代設計,我經常推薦學生閱讀The Design Evolution of Magic: The Gathering,這篇文章發表在[td],由我和Katie Salen共同編輯的雜誌。

我在Brenda Laurel的書上寫了關於迭代設計的一章, Play as Research: The Iterative Design Process ,現在可以在ericzimmerman.com上看到。

"井字遊戲"練習受到了我最崇拜的遊戲設計師Bernie DeKoven的啟發。在他撰寫的經典遊戲設計書< The Well-Played Game>里,有一整章內容介紹了如何優化遊戲。MIT 出版社已經出版了這本書的最新版本(前言由我撰寫)。

遊戲優化作業

在上面內容中,我提到了一些迭代設計的原則。「井字遊戲」很適合作為遊戲設計過程的開場練習,但是只有當學生們完成長期作業時他們才會開始接觸到迭代設計。

下面是我給學生布置的第一份家庭作業。這是一個耗時一周的項目,意味著在我布置作業的一周之後,學生們需要把完成的遊戲帶到班級上和其他人分享。

優化「破碎」遊戲

一周作業

概要

將一款「破碎」遊戲優化成有趣玩法的遊戲

目標

練習迭代遊戲設計

理解是什麼讓一個遊戲變得「破碎」

分析核心機制並設計有意義的玩法

準備工作

學生們以小組的形式試玩一個「破碎」遊戲。我使用過的遊戲如下:

戰爭

傳統卡牌遊戲

石頭剪刀布

經典手勢遊戲

擲骰子遊戲

輪流擲出骰子,擲出的數字不斷累積,總數首先達到20的玩家獲勝

猜數字

在1到100以內選擇一個數字,讓其他人嘗試去猜,如果沒有猜對,則其他人輸

匹配硬幣

兩名玩家各有一枚硬幣,各自決定硬幣頭朝上或朝下,兩名玩家同時揭示硬幣,如果一樣,則玩家A獲勝;如果不一樣,則玩家B獲勝

優化!

學生分析各自的遊戲,探討是什麼讓它「破碎」。然後重新設計遊戲,修正他們認為遊戲有問題的地方。

怎樣才叫破碎?這份作業里每個遊戲的不同之處在於它們的破碎程度。戰爭紙牌遊戲和石頭剪刀布其實是不錯的遊戲,儘管它們有著過於隨機或不夠隨機的問題。其他三個遊戲更加糟糕:它們基本上就是無聊的消遣。這五個遊戲都不能讓玩家在玩的過程中做出有意義的選擇。這應該是優化遊戲的重點。

這份作業和上篇文章中的「井字遊戲」有些相似,除了這份作業有一周的完成時間。事實上,「井字遊戲」更像是這份家庭作業的預熱練習。

怎樣才算太遠?在遊戲優化練習中,產生了一個問題:在什麼情況下,一款優化后的遊戲與原版遊戲相差太大,以至於變成了全新的遊戲?我想要學生們做出調整,而不是創造新的遊戲。我的解決方法是讓一個毫不知情的人試玩新遊戲,看他是否能夠認出這是改編自哪裡。如果他認不出「火腿芝士巧克力」是石頭剪刀布的優化版,那麼這個新遊戲可能跟原版相差太遠了。然而,最關鍵的還是在遊戲中為玩家提供有意義的選項——我盡量不去關注新設計是否偏離原版太遠,而只是將這種情況告訴學生。

上交的作業包含什麼?每當學生完成一個作業時,他們應當上交如下內容:

遊戲材料(卡牌、紙板、零件等)

介紹遊戲設計者,並用幾句話描述這個遊戲

一套完整的遊戲規則

實際試玩遊戲時的照片

設計過程陳述——用一頁紙描述小組的遊戲設計過程

同行評審

以上有些內容,如遊戲規則和材料,只是製作一款遊戲的基本部分。其他,如摘要和照片,是為紐約大學遊戲中心檔案室準備的,它們將被保存在學生資料里。設計過程陳述和其他不一樣——它能夠讓我了解整個設計是如何進行的,為最終成形的遊戲提供解釋說明。

同行評審是為了讓學生們能夠互相評分。這是一個更加複雜的方法,我會在今後的文章中詳細說明。不管怎樣,在第一份作業時我並不要求學生完成同行評審,這樣他們在第一次嘗試「遊戲設計」時不會感到太難為情。

醜陋但是清晰。我的課堂並不是視覺設計課,所以我不要求學生上交有著精美插圖、專業排版或者優美的視覺設計。我更希望學生花時間去迭代遊戲規則,而不是進行藝術設計。對一個原型來說,醜陋就是美麗!視覺設計和遊戲設計之間的分界線是模糊的,設計者們需要製作出清晰明了、符合遊戲工效的設計。

比如說,在製作卡片遊戲時,我希望想法和概念能夠體現在卡牌上。最重要的信息是否清晰可見?當拿起卡牌時,玩家是否能得到他們需要的一切信息?我不在乎遊戲原型是否精美,但是他們必須清晰並易於使用。這是學生和工作中的設計者們都需要掌握的重要技能。

Winnie Song, Jeremy White, Zack Zhang在Veto Dice里提出的規則

核心機制和有意義的玩法

遊戲優化作業提出了如何讓遊戲變得有意義的一系列問題。在布置這份作業之前——以及針對這個項目帶來的討論——我想談一談核心機制和有意義的玩法。以下是我在課堂上提出的幾個問題。

玩家實際上在做什麼?設計一款遊戲就像設計一個活動——你的玩家將為它花費數分鐘、數小時、數天,甚至數年。儘管有些人認為遊戲只是視覺審美或講述故事,事實上遊戲與眾不同的地方在於,它是一個與玩家進行互動的動態系統。遊戲設計者需要創造一個玩家時刻參與的活動。你需要捫心自問:你的玩家在玩遊戲時到底在做些什麼?

重複的活動。對於大部分遊戲來說,其活動在於反覆出現的某種操作或一系列操作——即遊戲的核心機制。運動遊戲Sculling的核心機制是划船。Poker的核心機制製作卡牌、使用卡牌、下賭注。Starcraft的核心機制是使用滑鼠和鍵盤對你的部隊下達指令。在90年代時,我在R/GA上班,那時候即時策略遊戲像Dune II, Warcraft和Command & Conquer才剛剛出現,我們把他們叫做「Photoshop遊戲」。熟練使用Photoshop的圖像設計師在RTS遊戲里靈活運用大量command鍵、shift-alt組合鍵,最終在辦公室聯賽中取得霸主地位。

讓活動變得有意義。遊戲設計重要的部分在於讓核心機制變得有意義。不管是閱讀文字或是點擊鏈接、在3D空間行走或是在格子里移動小兵——你要怎樣讓這些行為變得有意義?給玩家有意義的選擇意味著讓玩家明白他們擁有的選項是什麼,他們可以在哪些選項中進行選擇,並且了解他們做出的選擇將怎樣影響遊戲的進行。

行動>結果。當人們玩一個遊戲時,他們會做出許多小的決定——不論這些決定帶來的結果是否即時顯現的,如運動或動作遊戲里;或者是隱蔽的,像是玩家輪流採取行動的策略遊戲。

玩家做出的每個行動都會在遊戲裡帶來相應的結果。這些行動/結果的時刻組成了有意義的遊戲體驗。遊戲由一個接一個的選擇組成,他們連結在一起推動著遊戲的進行。

設計充滿意義的上下結構。遊戲需要為玩家提供上下結構,使每一個選擇有意義。如果一副放置在咖啡桌上的棋盤只是一段對話中的內容,那麼移動棋子並不會給遊戲帶來什麼變化。但是如果正在進行棋盤遊戲,那麼你走出的每一步都非常關鍵。每個行動在遊戲中意味著什麼——它引發的結果在遊戲中將怎樣體現?一個玩家的行動在遊戲中變得有意義,需要遊戲本身來提供上下結構。

遊戲意義的故障。遊戲的意義在它失去效果時越發明顯。你拿著一手卡牌,但是好像無論打出哪一張都沒有差別;你在虛擬城市裡提高徵稅,但是你永遠不明白這個決定帶來了什麼結果;你的角色死亡了,你卻不知道為什麼——所有這些時刻都代表著遊戲意義出現了故障。

充滿可能性的空間。當遊戲意義發揮作用時,它能夠給玩家帶來無限可能性,一系列選擇和結果可能意味著有趣的遊戲方法。這會讓玩家想要再玩一次——看看嘗試不同的方法是否會得到不同的遊戲結果。好的遊戲設計需要給玩家可能性的空間,讓他們能夠以獨特的方式去進行探索。

遊戲優化作業是探討這些關鍵遊戲因素的好方法。設計者們必須先理解「破碎」遊戲的核心機制,以及它為什麼不能夠提供有意義的遊戲體驗。然後他們需要重新設計核心機制,為玩家打造一個有意義的遊戲。有意義的選擇是遊戲設計中非常基礎的組成部分,在我的課堂上幾乎每一個練習和作業都有所提及。

貓頭鷹網校 www.maotou1.com

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